Ферн — подменыш, ребенок-фей, выросший среди ничего не подозревающих людей. Годами феи вели тихую войну против своих угнетателей, пытаясь вернуть магию в мир. Однако человечество нанесло сокрушительный удар, расчленив королеву фей, Титанию, и разбросав части ее тела по недостойным душам. Люди не только увеличили свою огневую мощь махинаций, но и завербовали других магических существ — в частности, ведьм — в своих нечестивых поисках. Ферн помогает Пак, призрачное существо, которое вскоре становится более ценным, чем Ферн могла себе представить. Ферн не позволит фейри тихо уйти в ночь: вооруженная чарами, безделушками и шокирующим набором оружия, Ферн полна решимости собрать Титанию и вернуть власть маленькому народу.
Для Ржавый мохэта игра состоит из трех равных частей: исследование, сражение и игровая механика. Одной из первых вещей, которые вы получаете в плане «новых» аспектов игры, является превращение Пака в эластичный трос. Эта концепция заключается в том, Ржавый мох действительно вешает шляпу: способность освоить и понять все входы и выходы является самой важной частью игры. Puck может прикрепляться только к мшистой местности, намекая на необходимость фей оставаться связанными с природой в постоянно модернизирующемся мире. Однако в отличие от других названий с аспектом крюка-кошки, линия Ферн с Puck имеет некоторую очень очевидную физику, которую нужно понять, если вы хотите куда-то попасть. Есть много вопросов, когда дело доходит до использования этого устройства, и оно делает и ломает всю игру.
Например, бывают случаи, когда прыжок с тарзанки превращает вас в Человек-паук типа персонажа, которому нужно работать с текучестью, чтобы пересекать просторы с точностью и рефлексами. В других случаях вы отрабатываете углы и траекторию, чтобы понять, как выстрелить собой в противоположном направлении от вашего движения. Умение прыгать, стрелять, иметь достаточный импульс, чтобы по сути отскочить в правильном направлении, а затем отпустить — это выученный подход, поэтому вам нужно провести приличное количество времени в лабиринте, похожем на обучение, прежде чем вы сможете даже приблизиться к игре. Трио разработчиков (faxdoc, happysquared и sunnydaze) хотело, чтобы у игроков было по крайней мере достаточно фундамента, чтобы не быть немедленно убитыми при попытке сыграть в игру.
Ржавый мох по крайней мере, понимает важность своего собственного стержня, поэтому я ценю, что элементы управления также имеют свои собственные уровни настройки как в привязке кнопок, так и в использовании банджи-шота. Лично я придерживался классического «нажмите, чтобы выстрелить, нажмите, чтобы отпустить», но тот факт, что есть «нажмите и удерживайте, отпустите, когда закончите» или странно обратное «выстрелите, когда отпустите, нажмите, когда закончите», действительно убедителен и ощущается, как будто были протестированы несколько итераций схемы управления, высказаны аргументы за и против и, в конечном итоге, просто все предложены игрокам. Это фантастический набор деталей, и я думаю, что он демонстрирует редкий случай, когда несколько поваров могут выбрать более крепкий вкус вместо путаницы.
Как только вы освоитесь со всеми тонкостями движения, вы увидите много интересного. Ржавый мохдаже больше, чем я предполагал. Распространяясь по нескольким областям с большим количеством моментов повторного посещения метроидвании, игроки могут ожидать несколько часов борьбы с уголками и щелями, которые требуют вашего внимания. Есть секреты, которые нужно открыть, от кусочков и частей мирового знания до заглядываний в прошлое Ферн и, иногда, открытие безделушек. Безделушки, функционирующие как значки улучшений с ограничением на количество, которое вы можете экипировать, могут полностью изменить ваш стиль игры, если вы найдете комбинацию, которая работает для вас. Большинство из них связаны с улучшением вашего нападения, но некоторые также помогают в защите и выживании, поэтому обязательно найдите как можно больше. Что вы в конечном итоге сделаете попутно из-за открытий карты.
В то время как цели для Ржавый мох обычно понятны, путь туда редко ясен, что способствует любопытству и исследовательскому аспекту опыта. Я часто обнаруживал, что двигаюсь в нескольких направлениях одновременно, будучи вполне уверенным, что смогу добраться до точки A через точку B, и каким-то образом оказываюсь в точке C или, как ни странно, в точке F. Система быстрого перемещения эффективна только в зависимости от карты, которую вы показали, и вам может потребоваться запомнить определенные тупики (например, двери, которые нельзя открыть с одной стороны), чтобы не оказаться в тупиках.
Боевые действия Ржавый мох ориентирован на оружие и гранаты (последнее предлагается через несколько часов) и имеет свой собственный push and pull. Лично я считаю, что первое оружие, которое вы получите, рельсовая пушка, является лучшим и единственным вариантом, который Ферн должен рассмотреть для большинства боев. Он может стрелять быстрой пулей или очередью заряженных выстрелов, дальность стрельбы приличная (и значительно увеличивается с безделушками), и он хорошо работает, когда вы торчите рядом, пытаясь атаковать. У другого оружия, с которым вы сталкиваетесь, есть свои плюсы и минусы, но оно также то, чего вы ожидаете. Дробовик силен, но имеет ограниченную дальность и огневую мощь, снайперская винтовка – одиночная пуля и т. д. В этом нет ничего изначально плохого, но я не нашел ни одного боя с боссом (кроме одного), где мне нужно было бы отказаться от рельсовой пушки. Когда дело доходит до того, чтобы расстреливать все дерьмо, вы всегда можете положиться на классику.
Это только усугубляется, когда вы начинаете распознавать закономерности и ожидания в биомах. Хотя начальных монстров относительно легко уничтожить, попадая в заснеженные районы, заброшенные лаборатории или подземные пещеры, все они уступают место новым врагам, каждый из которых имеет более сложные и, честно говоря, раздражающие схемы атак. Когда я ограничен в своем подходе, потому что я решил ходить/качаться везде, а не телепортироваться и стрелять самонаводящимися пулями, битва кажется довольно несбалансированной, и это только для обычных мобов. Я хочу оценить, что вскоре вы сталкиваетесь с врагами, которые, возможно, сложнее, чем первые пару боссов, но я слишком занят, пытаясь не швырнуть свой Switch через всю комнату.
Аспект сложности Ржавый мох может быть одним из главных его недостатков, и я говорю это не потому, что я полный новичок в названиях. Момодораеще одна игра PLAYISM, имеет свою собственную степень сложности из-за свирепых врагов и шокирующих боссов, но она гордится этим фактом и позволяет игрокам настроиться на игровой стиль и «стать хорошими» за довольно короткое время. Вы можете понять идеи удара, уклонения, атаки на расстоянии и быстрых ответов за считанные мгновения. С Ржавый мохвы никогда не достигнете прежнего уровня равновесия, потому что слишком много времени тратится на запоминание базовой геометрии, чтобы выжить, а это может быть утомительно.
Возьмем, к примеру, босса, в котором вам нужно включить свет, а затем расстрелять ее, прежде чем вы снова погрузитесь во тьму. Сложная концепция, но выполнимая. Теперь распределите комнату босса на несколько экранов, каждый раз перемещая выключатель света (к счастью, в предустановленных, повторяющихся местах). Все еще выполнимая, хотя и несколько более раздражающая. Теперь вы добавляете последнюю загвоздку: чертов трос-резинка. Вам нужно выяснить наилучшие пути к каждому потенциальному спавну источника питания, суметь добраться туда с минимальными усилиями и выстрелами (конечно, босс стреляет в вас), включить свет и ПОТОМ преследовать теперь подпрыгивающего босса, чтобы сделать несколько выстрелов, прежде чем свет замерцает, и вы снова окажетесь в болезненных тенях. Этот бой с боссом занял ТАК МНОГО ВРЕМЕНИ, и все из-за цикла, созданного игровой механикой.
Что очень досадно, потому что в основе истории лежит рассказ Ржавый мох является очаровательный. Экспозиция между Ферн и Паком всегда забавна, иногда откровенно смешна и на удивление трогательна, когда вы меньше всего этого ожидаете. Все персонажи несут багаж и убеждения о битве между магией и человечеством, и никто не чувствует себя правым, даже Ферн. Да, ее родословная диктует ей сторону Фей, но на периферии ее разума явно есть мучительное сомнение, и она отмахивается от него с упорством ребенка, решившего не ошибаться. У этого мира есть история, кровопролитие и преданность, и я люблю его до СМЕРТИ, даже если я не могу ориентироваться в нем, чтобы спасти свою жизнь.
Если вы выберете вариант сложности Flexible, игрокам будет намного проще с различными элементами игры, включая некоторые прямые читы, которые делают игру невероятно простой для навигации, и может быть стоит просто увидеть историю такой, какая она есть. Я не буду лгать: прыжки и банджи-джампинг сложны до отчаяния, но я могу сказать, что некоторым людям это нравится. Тот факт, что я потратил часы, чтобы просто пройти через обычные области, а затем меня встретили словами «опасность, сложный подъем, идите на свой страх и риск», заставил меня остановиться и на мгновение задуматься о собственной смертности. Это игра, в которой вам нужен лучший контроллер, который у вас есть, и, если вы, как и я, страдаете от дрейфа Joycon, ваша смерть будет подана вам несколько раз в изобилии вкусов.
Ржавый мох захватывающий тайтл с потакающей лору, прекрасной компоновкой карты и дьявольскими подходами к прохождению. Он такой грубый с точки зрения того, что он ожидает и что вы можете сделать, но он вознаграждает и удовлетворяет выполнение задач. Пиксель-арт, один из моих самых любимых стилей, великолепен, детализирован и каким-то образом является одной из последних вещей, о которых я говорил в этой игре. Саундтрек вызывает воспоминания о Последняя фантазия названия (без преувеличения, один трек напомнил мне об Айрис) и жесткое путешествие мести Ферн окрашено сомнениями и сожалениями, что делает повествование невероятным. Это болезненно, но это напряжение уставших мышц и ноющих суставов после хорошего рабочего дня. Хотя и не для всех, эта метроидвания приносит дикий элемент вдохновения, который должен попробовать каждый.
Вкусно толстые пиксели, которые уступают место ретро-эстетике, которая одновременно текучая и отполированная. Удивительная глубина разнообразия боссов и ландшафтов, а также некоторые удивительно хорошо размещенные мелкие детали, которые придают сюжету еще больше, чем кажется на первый взгляд. | Карта метроидвании среднего размера с хорошими локациями для быстрого перемещения. Точек сохранения предостаточно. Механика качания начинается сложно и становится все сложнее, хотя возможность укоротить шнур позже — это просто находка. Стрельба отходит на второй план по сравнению с базовым выживанием, делая смену оружия незначительной. Пассивных улучшений предостаточно, но количество доступных вам улучшений остается ограниченным на протяжении большей части игры. |
Полноценная инди-музыка имеет как эмбиентную, естественную любовь, так и зловещую угрозу в зависимости от места действия. Был поражен определенными треками, которые вызвали в памяти некоторые из моих любимых JRPG, не будучи слишком навязчивыми. Немного не хватает в отделе SFX для пространственных подсказок, но музыкальное сопровождение прочное. | Хотя были отрезки разочаровывающего прохождения, история в сочетании с общим исследованием и сложностью сделали ее запоминающейся, и я взволнован, что она теперь на консолях. Я очень рад видеть, как спидраннеры берутся за эту историю, поскольку она имеет веру как в методический анализ, так и в чистую деконструкцию навыков. |
Окончательный вердикт: 8.0 |
Rusted Moss уже доступна на ПК, Nintendo Switch, XBox Series One X/S и Playstation 4/5.
Обзор на Nintendo Switch.
Копия Rusted Moss была предоставлена издатель.
Посмотрите на это!