Entrevista com os desenvolvedores do próximo Chimera. Não "Duro" Ficção científica, mas "al-dente"

by Marcos Paulo Vilela
 Entrevista com os desenvolvedores do próximo Chimera.  Não "Duro" Ficção científica, mas "al-dente"


Opiniões
19 de junho de 2023, 15:16



Em pequenos passos, mas com grandes ambições, chega Chimera, que é um novo jogo polonês de ficção científica que combina algumas ideias de gêneros diferentes. Fizemos algumas perguntas aos desenvolvedores do Creepy Jar, e eles revelaram um pouco mais sobre o projeto











Este ano, durante o Summer Game Fest, especificamente no PC Gaming Show 2023, pudemos assistir ao trailer de Quimera pelo estúdio Creepy Jar, de Varsóvia. Um jogo de tiro cooperativo ambientado em um universo de ficção científica, no qual jogaremos sobrevivência, construção e exploração. Vale a pena esperar, considerando a recepção positiva da produção anterior de Creepy Jar – Inferno verde.

Embora ainda haja algum tempo até da quimera lançamento, os desenvolvedores estavam abertos para compartilhar conosco alguns detalhes importantes sobre seu novo jogo. Entramos em contato com Michal Stawicki, o diretor do jogo, e Matthew Kimak, o responsável pela narração.

Gamepressure: Você tem trabalhado em Inferno verde por anos, então você tem uma vasta experiência com jogos de sobrevivência. Qual foi o maior desafio na criação Quimera?

Michal Stawicki (diretor do jogo): Em primeiro lugar, desenvolvendo um novo IP. Ao contrário da última vez, quando todas as dependências do mundo eram conhecidas e consistentes na Amazônia, a ação de Quimera se passa em um planeta alienígena. Qual é a composição da atmosfera ali, como as plantas reagem a ela, que tipo de vegetação existe e ela cresce ali?


Temos que responder a essas perguntas todos os dias e, desta vez, não temos uma folha de dicas na forma de um herbário universal. Queremos desenvolver uma mecânica de jogo interessante e envolvente, ao mesmo tempo em que cuidamos da criação de um mundo bem pensado.

Quimera será várias vezes maior do que Inferno verdee é por isso que decidimos fazer o jogo no Unreal Engine 5. Esse mecanismo oferece grandes possibilidades, mas também é um desafio para nós – a equipe que trabalhou em Inferno verde anteriormente, o Unity teve que fazer uma transição suave para o UE5. Esperamos que seja possível aproveitar plenamente o seu potencial. da quimera Lançamento do acesso antecipado à nossa frente – queremos aproveitar toda a nossa experiência em colaboração com a comunidade e oferecer aos jogadores o melhor jogo possível.

O novo jogo se passa em um mundo de ficção científica. Por que você escolheu tal configuração?

MS: Desde o início, queríamos que o Creepy Jar não fosse o desenvolvedor de apenas um título. Poderíamos ter começado imediatamente a trabalhar na criação de toda uma série de infernos verdes, mas primeiro queríamos tentar algo novo. Nossa equipe sempre foi apaixonada por SF, e depois de tanto tempo focando no realismo terreno de Inferno verdedecidimos que seria uma direção fascinante.

Um dos principais pilares da da quimera jogabilidade, a onda de cataclismos, foi inspirada por Inferno verde. Precisávamos de uma mudança de condições climáticas estáticas – afinal, não vamos ter neve na floresta amazônica. Ou está quente, ou quente e chuvoso lá. Queríamos criar um ambiente dinâmico que fosse bonito, mas ao mesmo tempo atormentado por elementos extremos. Queríamos construir um mundo em que o jogador devesse reagir a um ambiente em constante mudança e tentar se adaptar a ele o máximo possível. Esse tipo de mudança é muito revigorante para nós.

Você usou algum suporte especializado para preparar uma configuração mais válida?

Matthew Kimak (designer narrativo): Tentamos criar o hard SF mais realista dentro de uma jogabilidade acessível e legal. Contamos com a ajuda não só de inúmeros jogos, livros e filmes do gênero, coisas que somos fãs desde a infância. Um monte de fontes científicas populares e não tão populares também nos ajudaram. Prestamos muita atenção a isso quando escrevemos a história – a maioria das tecnologias e eventos do jogo serão parcialmente cobertos por descobertas reais da humanidade. Embora tenhamos como objetivo o realismo, este é o nosso realismo hollywoodiano e a nossa ideia de futuro, por isso está mais próximo de A Expansão do que para o marciano. Usamos muitas fontes científicas, mas ainda assim, a diversão vem em primeiro lugar. É por isso que, na escala de realismo ou dureza da FC, eu descreveria Quimera como “al dente”.


E quais inspirações específicas de filmes ou livros você teve – você vai compartilhá-las?

MK: Somos grandes fãs de ficção científica, é por isso que, enquanto trabalhamos em Quimera, nos inspiramos em títulos famosos e icônicos, bem como em outras fontes menos populares. Em primeiro lugar, colocaria a trilogia de Cixin Liu “Lembrança do passado da Terra” que os fãs do gênero podem ter notado no teaser. Ao criar muitas de nossas próprias histórias, fomos inspirados pelo romance Carbono Alterado por Richard Morgan e muitos outros contos distópicos.

Ao criar nosso mundo, também nos baseamos muito nos clássicos do SF, então ambos Jornada nas Estrelas amantes e fãs de Lem, Stephenson, Dick, Asimov ou mesmo Efeito em massa vai encontrar algo para si aqui. Eu descreveria o estilo de Quimera em si como inspirado por tecnologias espaciais reais. Está perto da vibração que está presente em filmes como Lua, Interestelar ou A Expansão.

Haverá um final específico ou um momento em Quimera que os jogadores estão seguindo, ou a jogabilidade permanecerá mais aberta?

MK: Nós amamos boas histórias, então em Quimeraassim como em Inferno verde, trabalhamos muito para criar um enredo sólido e satisfatório. Há um enredo principal que pode ser concluído, mas a jogabilidade em si permanecerá aberta – não pretendemos apressar os jogadores. Em vez disso, daremos a eles total liberdade para explorar este mundo extremo. Assim, eles podem obter o máximo que quiserem. Sem dar detalhes, posso dizer que em Quimera, os jogadores poderão continuar o jogo depois de completar a história.

Depois da quimera Lançamento do Acesso Antecipado, você planeja continuar a trabalhar tão intensamente em Inferno verde?

EM: Inferno verde e Quimera são dois projetos separados para nós, liderados por duas equipes independentes. É por isso que nosso trabalho no lançamento de Quimera no Acesso Antecipado não afeta a segunda equipe, que apóia constantemente Inferno verde. No roteiro do novo projeto, planejamos várias novas atualizações para PC, bem como para os consoles PlayStation e Xbox – e ainda temos muitas ideias para o desenvolvimento do jogo.

Que tipo de perigos aguardam os jogadores no planeta alienígena?

MS: Os maiores perigos que os jogadores enfrentam estão relacionados a ondas de fogo e frio, bem como à necessidade de lutar contra hordas de monstros. Haverá também uma abundância de recursos de sobrevivência conhecidos de Inferno verde, incluindo a gestão alimentar. Para mais detalhes, os jogadores terão que esperar um pouco mais.

Elementos de sobrevivência conhecidos do Green Hell retornarão, mas em uma edição espacial.

Haverá uma oportunidade de atirar livremente no jogo ou será um entretenimento raro?

MS: Haverá algo para atirar. O loop de jogo envolve explorar um planeta cheio de perigos e expandir a base – quanto maior, mais inimigos atrai.

O sistema climático dinâmico será implementado desde o lançamento?

Quimera é uma estrela imprevisível. As constantes mudanças que enfrenta irão expor os jogadores a condições extremas já no Acesso Antecipado. Esse é o principal pilar do nosso jogo e o elemento que planejamos desenvolver constantemente para inspirar bravos exploradores a lutar pela sobrevivência.

Haverá algum veículo no jogo?

MS: No momento, não estamos pensando em nenhum veículo em Quimera. Por outro lado, originalmente não planejamos adicionar a capacidade de iniciar uma fazenda de capivaras em Inferno verde qualquer. E ainda, o complemento Criação animal permitiu que os jogadores desfrutassem de sua companhia. Estaremos ouvindo o feedback da comunidade, tanto durante o acesso antecipado quanto após o lançamento completo do Quimera.


Adam Zechenter | gamepressure.com







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