Gareth Wilson, VP de Jogos na MetaGravity — Série de Entrevistas

by Marcos Paulo Vilela
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A MetaGravity, a equipe por trás do revolucionário HyperScale Engine — um sistema revolucionário que permite que IPs existentes e novos sejam “escalados para milhões de usuários simultâneos, IA e objetos digitais com facilidade e simplicidade” — está atualmente se preparando para lançar seu MMORPG voltado para jogadores, Limite do Caos. Para saber mais sobre o próximo título, decidi entrar em contato com o vice-presidente de jogos da MetaGravity, Gareth Wilson.

Obrigado por falar conosco! Antes de nos aprofundarmos nos detalhes sobre o lançamento do seu mais recente MMO medieval, você poderia nos contar um pouco mais sobre você? Quem é você e o que o trouxe para a MetaGravity?

Gareth: Sou Gareth Wilson, vice-presidente de jogos da MetaGravity, liderando o desenvolvimento do Limite do Caos franquia. Com 25 anos na indústria de jogos, sempre fui atraído pelo potencial das tecnologias emergentes para revolucionar as experiências de jogo. Ao longo da minha carreira, dirigi títulos de lançamento para consoles Xbox e Nintendo, além de contribuir para avanços de ponta como Xbox Live e Kinect. Quando vi pela primeira vez a tecnologia HyperScale da MetaGravity em ação no ano passado, fiquei impressionado. É diferente de tudo que já encontrei antes, e soube imediatamente que queria fazer parte disso.

Vamos falar sobre Limite do Caos. Qual é a história aqui e o que devemos saber antes de sua estreia global?

Gareth: Claro! Nosso objetivo é criar o primeiro simulador medieval verdadeiramente controlado por jogadores do mundo, com escala ilimitada. Imagine Véspera On-line encontra Valheim em um cenário medieval autêntico. É um projeto ambicioso, então estamos lançando-o em três fases.

Primeiro, queremos demonstrar aos jogadores que nossa tecnologia pode suportar milhares de jogadores coexistindo em um único mundo. Segundo, entregaremos uma experiência épica de combate em massa, que será lançada como Limite do Caos: Apocalipse. Por fim, evoluiremos essa jogabilidade comprovada para um mundo aberto e totalmente persistente, onde os jogadores podem construir vilas, cidades e, eventualmente, formar reinos e comunidades controlados pelos jogadores.

Foi observado em discursos de elevador anteriores que Limite do Caos estará lançando as bases para um jogo que “praticamente todo jogador sempre sonhou em jogar”. Você poderia nos dizer o que quer dizer com isso?

Gareth: Limite do Caos é o jogo que eu queria jogar desde os primeiros dias dos MMOs como EverQuest e Anarquia On-line. Esses jogos tinham comunidades incríveis, mas sempre foram restringidos pelas limitações da tecnologia de rede, que limitava o número de jogadores em uma única área ou fragmento. Até os MMOs de hoje enfrentam restrições semelhantes, onde encontros em larga escala ou cidades realmente movimentadas são tecnicamente impossíveis.

A consequência desse limite de densidade por área se traduz, em última análise, em limites na liberdade do jogador dentro de um mundo virtual. É impossível ter mecânicas que promovam a cooperação e a competição entre jogadores que impactem significativamente o mundo, de modo que essas mudanças persistam no mundo ao longo do tempo. Como tal, essas avenidas no design de jogos são completamente abandonadas pelos desenvolvedores em favor de modelos mais transacionais e temporários de interação do jogador, e isso compromete a premissa de um verdadeiro mundo virtual. Este é um tópico sobre o qual se fala nas comunidades de MMO há muito tempo e, de fato, o precursor dos MMOs, os Multi-User Dungeons ou MUDs baseados em texto, tendiam a ter uma simulação mais rica dentro do mundo do que os MMOs gráficos posteriores, graças aos jogos baseados em texto serem computacionalmente mais fáceis de escalar.

Com Limite do Caosestamos quebrando essas barreiras. Em nossos primeiros testes de jogo, nosso HyperScale Engine já provou que pode suportar uma população de milhares no mesmo espaço. Isso abre as portas para batalhas massivas, como as de filmes, ou cidades gigantes, onde cada pessoa que você conhece é outro jogador. É o tipo de experiência com a qual eu sonhava quando jogava PvP em Era das Trevas de Camelot – épico, envolvente e ilimitado.

Estamos certos em pensar que Limite do Caos será um MMORPG em constante evolução também? Diga-nos, que influência os jogadores terão sobre a progressão natural do mundo?

Gareth: Sim! Embora nosso foco imediato seja mostrar o poder de nossa tecnologia com combate em massa em larga escala para o lançamento inicial, a visão final para Limite do Caos é muito mais expansivo. Nossa tecnologia Hyperscale não é apenas para números de jogadores, mas também pode simular um ecossistema inteiro em uma escala e fidelidade que não eram possíveis. Nosso objetivo é criar um mundo aberto totalmente autônomo, onde as ações de cada jogador podem afetar o ecossistema.

Por exemplo, a caça excessiva de veados pode forçar predadores a atacar assentamentos em busca de comida. Conforme os jogadores constroem vilas e se expandem para florestas, eles perturbarão os padrões da vida selvagem e a migração de animais de rebanho. Para prosperar, os jogadores precisarão formar vilas, cidades e, eventualmente, cidades-estados e reinos para gerenciar os recursos de forma eficaz. Essa dinâmica naturalmente levará ao conflito, pois os jogadores competem por controle, sobrevivência e domínio em um mundo em constante evolução.

Você poderia nos contar sobre algumas das recompensas e vantagens do jogo que os jogadores poderão ganhar ao longo de suas jornadas?

Gareth: Estamos construindo um mundo dinâmico e vivo. Os jogadores terão o poder de se unir e se auto-organizar para moldar o cenário sociopolítico e econômico deste mundo. O design do jogo promove hierarquias de poder para formar uma imitação muito grande do feudalismo medieval. A maior vantagem será o status e a riqueza concedidos à realeza ou à nobreza de alto escalão dentro do mundo do jogo — o controle da terra se traduz em controle de recursos e pessoas. No entanto, queremos construir um mundo que se adapte a todos os estilos de jogo, pois sentimos que um verdadeiro mundo virtual deve, em última análise, gerar liberdade total ao jogador. Como tal, você pode ser um guerreiro talentoso com as melhores armas e armaduras, um rico comerciante ou um aventureiro e fornecedor de artefatos raros, reagentes e esquisitices. Diferentes aspectos desses estilos de jogo ficarão online em diferentes estágios de desenvolvimento — temos uma abordagem em fases — mas nossa visão e direção criativa do jogo é criar um modelo rico dentro do qual os próprios jogadores decidem seu papel e buscam suas próprias recompensas.

Gostaríamos de pegar algumas dicas de pré-download, se estiver tudo bem? Você tem algum conselho para aqueles que estão procurando criar raízes em À Beira do Caos?

Gareth: Eu diria apertem os cintos e preparem-se para uma viagem selvagem. Estamos executando um processo de desenvolvimento muito aberto com Limite do Caosonde estamos ativamente engajados com nossa comunidade em cada estágio para coletar seus feedbacks. Queremos que os jogadores tenham um papel ativo na formação do jogo e influenciem as decisões que tomamos, garantindo que suas vozes sejam ouvidas enquanto damos vida a essa visão ambiciosa.

Estamos curiosos para saber mais sobre o que o futuro reserva para você Limite do Caos. Dito isso, você poderia nos contar o que planejou para o MMORPG? Quais são os próximos passos para o MetaGravity?

Gareth: Como mencionado acima, este é um projeto incrivelmente ambicioso, e não queríamos que os jogadores tivessem que esperar até que a visão completa fosse realizada. É por isso que estamos adotando uma abordagem em fases, lançando aspectos-chave do jogo conforme progredimos. Começaremos focando em nossa tecnologia inovadora de escala, seguida por uma experiência de combate em massa épica e totalmente jogável. Isso eventualmente evoluirá para a experiência expansiva de mundo aberto que planejamos, permitindo que os jogadores se envolvam com o mundo e o moldem conforme ele cresce e se desdobra.

Então, como podemos permanecer conectados com o MetaGravity? Podemos compartilhar canais sociais, streams ou próximos eventos ao vivo com nossa comunidade online?

Gareth: A melhor maneira de ficar em contato conosco é através do nosso Twitter (https://twitter.com/EdgeofChaosGame) e Discord (https://discord.gg/officialmetagravity). Você também pode se inscrever em nosso canal do YouTube (https://www.youtube.com/@edgeofchaosgame), onde postamos trailers e atualizações de desenvolvimento.

Antes de sairmos, há algo que você gostaria de acrescentar aos nossos leitores?

Gareth: Para aqueles que querem uma prévia exclusiva do jogo, a melhor maneira de fazer isso é participar do programa de testes HyperScale Alpha (https://www.edgeofchaos.io/playtests), onde testamos o HyperScale Engine por meio de builds de desenvolvimento do Edge of Chaos e outros jogos dos parceiros da MetaGravity. Em setembro, teremos testes para Edge of Chaos e Star Atlas, onde milhares de jogadores simultâneos podem interagir e experimentar os mundos e a jogabilidade dos jogos.

Muito obrigado pelo seu tempo e boa sorte com Limite do Caos!

Para mais informações sobre Limite do Caos, não deixe de visitar o canal social oficial do MetaGravity aqui. Alternativamente, você pode verificar o site para obter ainda mais cobertura e atualizações do roteiro aqui.





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