Simultaneamente à estreia deste último em meados de 2004, a Vivendi Games apresentou um videogame baseado neste universo, que por sua vez serviu de prequela da saga. Nele, o próprio Riddick falou sobre os acontecimentos imediatamente anteriores ao Buraco Negro, quando escapou de uma prisão de segurança máxima. O jogo, intitulado The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, foi lançado para PC e Xbox e parece ser um jogo de tiro em primeira pessoa genérico. No entanto, não havia nada normal ou comum nele. Contra todas as probabilidades o jogo foi um sucesso crítico, tornando-se não apenas um dos jogos mais relevantes daquele ano, mas também um dos videogames cult da geração. O jogo combinou perfeitamente ação dinâmica, quebra-cabeças, mecânica furtiva, brigas e até uma certa quantidade de role-playing, que muitas vezes foi comparado a trabalhos no nível de Metal Gear Solid ou Half-Life.
Diesel recebeu algum controle sobre o desenvolvimento do projeto, participando tanto da redação do roteiro quanto do teste beta.
Escape from Butcher Bay foi muito mais do que apenas uma adaptação. Seguiu os passos de jogos como Goldeneye 007 ou Spider-Man 2, que mostraram que um videogame baseado em um filme poderia ser muito mais do que uma conversão medíocre do que se via na tela grande. Embora neste caso seus desenvolvedores tenham decidido ir um pouco mais longe, como explicou seu produtor Peter Wanat: “Tínhamos uma ótima tela para pintar, mas como fazê-lo? Como fazer um jogo assim? Como fazer um personagem ter furtividade, combate corpo a corpo e usar armas? E depois tem a história (…) Bem, muito da história do personagem envolve ele sendo preso e fugindo, então quando começamos o jogo pensamos “E se contarmos a história de como ele escapou da prisão na história anterior Escuro como breu? Já vimos esse tema mil vezes em muitos filmes, por exemplo Fuja de Alcatraz e muito mais. Mas falando em jogos, ninguém levantou esse assunto. “Portanto, foi a história cinematográfica perfeita que poderíamos adaptar para um jogo e torná-lo interessante e intrigante para o jogador apenas por causa dessa premissa.”
A visão de Vin Diesel
O interessante é que um dos principais responsáveis por essa visão foi o próprio Vin Diesel. O jogo foi desenvolvido a meio caminho entre dois estúdios: o Swedish Starbreeze Studios, anos depois responsável por jogos como The Darkness ou Brothers A Tale of Two Sons; e Tigon Studios, estúdio recentemente fundado pelo próprio Vin Diesel. O diretor do projeto, Ian Stevens, explicou à Games Industry: “Vin fundou a empresa em 2002, e o fez assim que a produção de The Chronicles of Riddick começou. Ele fez isso porque já estávamos em plena produção de Escape from the Butcher. Bay, ele é muito peculiar e um jogador, e não queria se limitar a dublar e aprovar a imagem de seu personagem e limitar seu envolvimento ao que normalmente seria o envolvimento típico de atores de jogos. De acordo com Stevens, Diesel recebeu algum controle sobre o desenvolvimento do projeto, participando tanto da redação do roteiro quanto dos testes beta. O comprometimento foi tão grande que as sessões de dublagem de Vin Diesel, que deveriam durar no máximo algumas horas, foram estendidas para doze horas ininterruptas. De acordo com Wanat, “Quando as pessoas nos dizem: ‘Ei, a dublagem parece muito boa e profissional’, é porque Vin a tratou como se estivesse dirigindo um filme”.
A equipe teve total flexibilidade para trabalhar com o material original, o que não é muito comum quando se trabalha com licenças.
O nome foi desenvolvido em pouco mais de um ano e meio. Prazo relativamente curto para um projeto desta escala. Embora não haja como negar que não foi muito longo nem teve qualquer fator de rejogabilidade. Por não ter modo multijogador, nem tinha modo multijogador, apesar de na altura começar a ser visto como algo necessário para ter sucesso no mercado. Além disso, embora houvesse a possibilidade, os planos de portar o videogame para o PlayStation 2 foram descartados, onde sem dúvida teria um desempenho comercial muito melhor do que no sistema da Microsoft, dada a base instalada do console. O que quero dizer é que a equipe conseguiu focar apenas no desenvolvimento do jogo sem se preocupar com mais nada. Nem sobre conversões para outros sistemas, nem sobre a adição forçada de um modo multiusuário.
Exceto, a equipe teve total flexibilidade trabalhar com material original, o que não é muito comum quando se trabalha com licenças de filmes, que, segundo Stevens, “quanto maior a franquia, menos flexibilidade você tem”. E embora Pitch Black tenha se tornado um filme cult, estava muito longe de sucessos de bilheteria de verão como Shrek 2 ou Homem-Aranha 2, lançados em 2004. Segundo seu designer Jens Andersson, a Vivendi não deu importância a este projeto. sobre um filme que eles nem conheciam, a ponto de cancelá-lo.
O sucesso do jogo foi muito importante para a Starbreeze Studios, que naquela época estava à beira da falência e fechando as portas. O projeto os elevou como um dos principais estúdios no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos de tiro em primeira pessoa, então, anos depois, eles desenvolveram jogos como The Darkness, uma adaptação da história em quadrinhos de mesmo nome, e Syndicate, uma reformulação do história em quadrinhos de mesmo nome. Produções clássicas da Bullfrog. O mesmo aconteceu com o Tigon Studios, estúdio de Vin Diesel, que alguns anos depois apresentou The Wheelman, um extraordinário videojogo ambientado em Barcelona, pelo qual confesso que tenho uma devoção especial, protagonizado, claro, por Vin Diesel. Na verdade, toda a produção do Tigon Studios até agora consistiu em adaptações dos filmes de seu fundador. Os dois estúdios se reuniram novamente cinco anos depois para desenvolver The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena; mistura de remake e sequência de Escape from Butcher’s Bay, que reconta a mesma história, mas com muito mais material.
As Crônicas de Riddick como livro de referência
Se reconstruirmos esta história, é porque parte do estúdio que deu vida ao jogo está agora trabalhando em Indiana Jones and the Great Circle, um novo videogame estrelado pelo icônico arqueólogo da LucasFilm. uma certa empolgação entre os torcedores. Mas depois de todos esses anos Escape from Butcher Bay ainda é considerada uma das melhores adaptações cinematográficas da história embora na verdade estritamente falando não adaptei nenhum filme. Seus desenvolvedores formularam com muita clareza o que desejam. De acordo com Peter Wanat: “Sabíamos que não queríamos criar uma atmosfera de ‘assistir a um filme, fazer um filme’.” Porque: a) nesta indústria é feito até a morte, b) eles tendem a ser quase sempre chatos. ec) não. Você não quer atuar em um filme, você quer fazer algo que não foi capaz de fazer no filme, explorar um personagem ou brincar com esses personagens em histórias alternativas ou em um conjunto diferente de histórias para que o jogador tenha um história única e não uma duplicata do que ele viu no filme.” Dado o que vimos, não parece uma má ideia seguir o mesmo caminho com um novo jogo de Indiana Jones.
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