Os jogos AAA nem sempre levam anos para serem desenvolvidos. Um ex-funcionário da Bioware explica por que esperamos tanto por grandes sucessos

by Marcos Paulo Vilela
Os jogos AAA nem sempre levam anos para serem desenvolvidos.  Um ex-funcionário da Bioware explica por que esperamos tanto por grandes sucessos


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27 de junho de 2024, 01h40




Mark Darrah (ex-BioWare) listou as razões pelas quais jogos de grande orçamento demoram tanto para serem desenvolvidos, mas também observou que muitas vezes eles não levam tantos anos para serem desenvolvidos como se poderia imaginar.










Os jogos modernos podem levar anos para serem desenvolvidos. Basta olhar para The Elder Scrolls 6 ou mesmo Fable, cujo lançamento ainda parece muito distante. No entanto, Segundo um ex-funcionário da BioWare, os jogos levam muitos anos para serem desenvolvidos, não por causa da complexidade do processo de produção em si..


Longa preparação preliminar

Algumas das informações que Mark Darrah (Diretor Criativo da BioWare até 2020) transmitiu em outro artigo publicado. em seu canal no YouTube não há nada novo. Os desenvolvedores observam que muitos projetos AAA não levam tanto tempo quanto você imagina.


Durante muito tempo, uma modesta equipe de cerca de 10 pessoas pôde supervisionar o projeto, trocando ideias apenas em raras reuniões. Esta pode ser considerada a fase inicial do que é conhecido como pré-treinamento, embora mesmo esse termo possa ser um pouco exagerado neste contexto.


A razão é prosaica: o trabalho em novos jogos geralmente começa imediatamente após o lançamento de outro projeto ou mesmo paralelamente a ele. É claro que os estúdios têm um número limitado de funcionários e, mesmo após a estreia, os desenvolvedores têm algo a ver com um projeto já lançado. Podem ser atualizações com várias correções de bugs (das quais geralmente existem muitas em jogos modernos e muito complexos) ou novos recursos, bem como conteúdo adicional ou DLC inteiro. Sem falar nos jogos que exigem muita atenção muito depois do lançamento.

Contudo, tempo é dinheiro e a investigação não pode começar do zero apenas quando consegue atrair mais pessoas para produzir uma nova publicação. Além disso, o desenvolvimento de videogames – como muitos desenvolvedores têm dito ultimamente – é um negócio problemático e arriscado, mesmo com um grande orçamento e muito tempo.

Antes de o trabalho realmente começar, um conceito preliminar deve ser desenvolvido: o esqueleto sobre o qual todo o jogo será construído. Relatórios sombrios da ZA/UM, os desenvolvedores do Disco Elysium, destacam o quão catastrófica a negligência da pré-produção pode ser para a pesquisa.


Darrah também enfatiza que É muito raro que toda a equipe responsável pela parte anterior da série trabalhe em uma sequência..


Anúncio sobre como salvar um estúdio ou portfólio

No entanto, Darragh admite estúdios podem anunciar jogos (mesmo com trailer) que ainda não estão em produção. Embora o conceito em si não seja totalmente novo, o desenvolvedor apontou uma das razões pelas quais os desenvolvedores podem decidir dar esse passo aparentemente estranho.

De acordo com Darrah, estúdios e editoras podem querer que seu próximo título chegue rapidamente ao conhecimento dos jogadores – mesmo que não esteja programado para estrear em um futuro próximo. Isso poderia permitir que este último melhorasse a aparência de seu próximo catálogo de jogos. Enquanto isso, os próprios desenvolvedores podem usar tal anúncio quando temem um downsizing ou o estúdio ser fechado pela editora – o que pode dar uma chance à equipe se souberem que estão trabalhando em um título que foi recebido com entusiasmo.

É claro que tem a desvantagem de exigir a manutenção do entusiasmo dos jogadores por um longo período de tempo. Principalmente quando o título que já aparecia no trailer nem estava em produção vários anos após o lançamento do trailer.


Grandes jogos são caros

Claro, Darragh não nega isso. o tamanho dos cabeçalhos atuais também desempenha um papel, seja literalmente, como no caso de jogos com um mundo gigantesco e enorme, ou aqueles que são desenvolvidos ao longo de um longo período de tempo (principalmente jogos de serviço). Os jogos modernos – até mesmo as sequências – geralmente oferecem muito mais pelo seu preço do que, digamos, os jogos dos anos 90.


Nem vamos falar dos maiores custos de produção, incluindo equipes de desenvolvimento maiores (o que também complica a comunicação e um trabalho mais longo no jogo), a necessidade de dublagem completa e profissional e design visual detalhado. Darragh até fala sobre como ele chama O “Fidelity Death Cult” é uma obsessão em criar jogos hiper-realistas, hiperintensos ou megapersonalizados..

Daí a tendência dos editores de perseguir “super mega sucessos” e jogos nos quais os jogadores passarão o máximo de tempo possível e que venderão por anos (ver GTA V). Esta abordagem foi adotada pela Sega, embora os planos ambiciosos da empresa até agora tenham falhado (embora a empresa não tenha ficado desanimada com o fracasso de Hyenas).

De acordo com Darrah, também devemos isso a menos títulos lineares e baseados em histórias. O criador afirma que na actual situação económica, é mais lucrativo para os editores lançar vários serviços de jogos, todos os quais, excepto um, serão encerrados dentro de alguns meses, do que investir num produto de sucesso e “completo”.

É claro que criar um “grande jogo” leva muito tempo. Não são necessariamente mais difíceis, mas desenvolvê-los exige muitos anos de dedicação. E os jogadores muitas vezes esperam cada vez mais. Portanto, não é surpreendente que muitos editores tenham se interessado por algoritmos de IA como forma de acelerar pelo menos algumas tarefas no desenvolvimento de jogos.


Longos tempos de desenvolvimento para jogos AAA são uma oportunidade para desenvolvedores menores

Além disso, Darragh menciona, entre outras coisas, uma relutância em reutilizar elementos de jogos anteriores devido ao medo de críticas dos jogadores, como evidenciado pela confusão em torno da animação de embarque em barco em God of War: Ragnarok (via JogoRant). Ele também discute os desafios das transições de pessoal, incluindo demissões, contratações e transferências de funcionários entre projetos. Além disso, destaca a necessidade de dezenas ou mesmo centenas de iterações de sistemas fortemente acoplados, uma vez que mesmo uma pequena modificação na mecânica de ataque pode exigir alterações em animações, modelos e muito mais. Por fim, ele aborda a necessidade de adaptação às novas tendências da indústria de jogos.

Tudo isso leva à “gênese do atraso”, uma série de pequenos problemas que se somam para causar atrasos significativos na produção. No entanto, Darrah admite que o cronograma de desenvolvimento estendido não é apenas atrasos na produção, mas sim uma decisão deliberada dos editores, especialmente para grandes séries onde novos lançamentos são uma pequena celebração para o mercado de jogos (veja Grand Theft Auto 6 e Diablo 4).

Claro, tudo isso se aplica principalmente a jogos AAA, embora desenvolvedores de projetos menores também possam encontrar alguns desses problemas (veja Hollow Knight: Silksong).


No entanto, são os criadores destes jogos mais pequenos, como os chamados AA ou III, que beneficiam dos longos tempos de produção dos jogos de grande orçamento. Isso mostra que o sucesso não exige necessariamente que os jogos sejam enormes, detalhados e longos (ironicamente, aumentando potencialmente o tempo de produção dos projetos AAA que eles podem inspirar).

Sinceramente, encorajamos você a revisar todo o material para obter o contexto completo.




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