Ruby Solomon, Produtora Digital no Dinosaur Polo Club — Série de Entrevistas

by Marcos Paulo Vilela
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Dinosaur Polo Club, os criadores por trás do tão aguardado, mas malfadado, “jogo de simulação maximalista” elemental Escola de Magia, falou recentemente para esclarecer suas razões para cancelar o projeto — um jogo que foi originalmente definido para misturar coisas como academia caprichosa com inúmeros outros nós de simulação de vida. Para aprender um pouco mais sobre o título, bem como estabelecer uma compreensão mais clara de quais são os próximos passos para o desenvolvedor Dinosaur Polo Club, conversamos com a Produtora Digital, Ruby Solomon.

Agradecemos por você ter tirado um tempo para falar conosco. Por favor, você poderia nos contar um pouco sobre você? Como tudo começou para você e o que o trouxe ao Dinosaur Polo Club?

Rubi: Claro! Eu sou Ruby Solomon e trabalho com nossa incrível equipe de Comunidade e Marketing como Produtora Digital. Estou na equipe há quase meia década, então tem sido uma experiência única poder ver um estúdio indie muito pequeno crescer e se expandir, tentar coisas novas e, ao mesmo tempo, fazer parte de uma comunidade 'Mini' muito positiva e entusiasmada que está lá para nós durante tudo isso. Sempre fui admirada pelas indústrias criativas e pelos talentos diversos que a indústria de jogos reúne, então trabalhar com o talento incrível do Dinosaur Polo Club foi atraente desde o início.

Falando do Dinosaur Polo Club, você poderia nos contar um pouco mais sobre ele? Quando o estúdio foi fundado e quais são alguns dos valores essenciais que vocês buscam alcançar como equipe?

Rubi: Tecnicamente, o estúdio foi fundado em 2013, mas na época, era uma equipe muito pequena, de apenas quatro. Nos últimos 11 anos, crescemos para mais de trinta dinos, mudamos de estúdio duas vezes e ganhamos muitas oportunidades incríveis.

Adotamos uma abordagem um pouco diferente para o desenvolvimento de jogos. Enquanto alguns estúdios produzem jogo após jogo, adotamos uma abordagem de “pais orgulhosos” para ambos os nossos títulos, nutrindo-os com várias atualizações ao longo do ano com base no que nossa comunidade quer ver a seguir. Nosso objetivo constante é fazer com que nossos jogos sejam as melhores e mais refinadas versões que eles podem ser, um valor que está na vanguarda da maioria de nossas decisões. Junto com isso, nosso objetivo é dar suporte aos nossos desenvolvedores e ao cenário mais amplo de desenvolvimento de jogos, permitindo mais diversidade e estabilidade, o que pode ser difícil de encontrar às vezes. Esse foi um grande motivo para decidirmos compartilhar nosso Magia Escola trabalhar.

Claro, acho que falo por todos quando digo isso Escola de Magia, mesmo que não esteja mais em andamento, ainda fará falta. Você poderia nos dizer o motivo de removê-lo do quadro-negro?

Rubi: Essa é uma ótima pergunta, uma que esperávamos que a maioria das pessoas ficaria curiosa! Perguntei a um dos nossos cofundadores e ao nosso diretor de arte o que eles achavam disso.

Blake Wood – Diretor de Arte: Uma das principais maneiras pelas quais os fundadores sempre quiseram administrar o Dinosaur Polo Club foi garantir que nunca apostássemos o estúdio em um único jogo, o que começou a se tornar um problema com Escola de Magia. Sabíamos que sempre teríamos que contratar em um grau razoável para executar um projeto como esse, mas parte da nossa exploração, prototipagem e teste era para ver se poderíamos reduzir o número para reduzir o risco para o estúdio. Como se viu? Bem difícil de fazer!

Quanto mais o tempo passava, mais parecia que corria o risco de ser aquele jogo único no qual o estúdio estava começando a apostar, e isso foi um forte fator decisivo para percebermos que não éramos as pessoas certas para o projeto.

Além disso, todo projeto parece ter um tipo de energia e motivação que existe ao seu redor. Quanto mais tempo você gasta nas fases de exploração, mais você corre o risco de gastar essa energia. Existe um equilíbrio delicado entre atacar enquanto o ferro está quente (e, de certa forma, ser corajoso e um pouco entusiasmado com tudo isso) e também ter que garantir que você está fazendo sua devida diligência para planejar apropriadamente.

De certa forma, você pode se proteger contra isso com diferentes equipes ou indivíduos. Como descobrimos, porém, dentro de uma equipe pequena, é mais difícil dividir a equipe para protegê-la de uma fase de exploração prolongada ou manter essa motivação ao longo do tempo. Você pode acabar gastando essa energia quase em toda a equipe, pois todos se envolvem de alguma forma.

Robert Curry—Cofundador | Designer: O escopo era assustador e sempre estava no fundo da minha mente. Temos uma visão para a escala do estúdio e, não importa como definimos o escopo do jogo, nunca conseguimos racionalizá-lo contra essa visão. Não foi uma percepção repentina, mais uma consciência crescente que eu gradualmente tive que reconhecer.

Deve ter sido uma decisão difícil. Ainda assim, há muitas coisas para comemorar! Você poderia nos contar um pouco sobre algumas das principais coisas que ajudaram a moldar o jogo, bem como algumas das coisas que permitiram que você flexionasse sua sabedoria criativa conjunta?

Rubi: Você não poderia estar mais certo sobre isso! Para responder a essas perguntas, vou passar o microfone proverbial para alguns dos nossos incríveis desenvolvedores:

Poppy de Raad – Artista: Acho que minhas ideias tolas de aulas alternativas foram algumas das minhas coisas favoritas que contribuí para o Escola de Magia projeto. Explorar alguns conceitos mais 'fora de série' para uma aula de ensino de mágica e realmente ser tão criativo quanto eu queria foi um exercício muito divertido. Acho que sou o mais orgulhoso desses conceitos porque eles foram algo que nos ajudou a direcionar em termos de qual humor queríamos seguir e foi uma peça à qual nos referimos muito.

Svend Hansen — Programas: Estou muito orgulhoso das árvores de comportamento que implementei para o Escola de Magia IAs. Essas árvores controlavam quando professores e alunos realizariam diferentes atividades com base em seus respectivos horários, necessidades e humores.

Ian Shephard – Programador: Estou particularmente orgulhoso do sistema exclusivo de combinação de salas de construção que foi criado e usado para vários protótipos. Foi um exercício particularmente divertido misturar salas sem grade para criar formas de sala únicas em tempo real e então permitir que os jogadores separassem as salas internas usando paredes em seções internas personalizadas definíveis. Fazer todo o sistema funcionar suavemente e em salas que tinham suas próprias formas personalizadas e número de andares foi extremamente satisfatório de concluir e testar.

Robert Curry – Cofundador | Designer: Alguns momentos de destaque! Nos primeiros dias, trabalhar com Poppy de Raad (artista) e Niamh Fitzgerald (ex-COO e designer) em conceitos interessantes como ter a escola se desdobrando como uma caixa de costura foi particularmente especial. Ouvir a primeira amostra musical de Dan Golding foi outro momento memorável. A inovadora tecnologia de posicionamento de edifícios de Ian Shephard (programador) – ainda não vi um jogo usar esse tipo de tecnologia. Toda a equipe de arte produziu alguns instantâneos impressionantes de histórias do cotidiano. Ver a equipe se unir no último ano e produzir tantos protótipos de jogabilidade excelentes que exploraram uma enorme variedade de direções possíveis. E quem pode esquecer a bela arte do programador de Svend! Não há nada como a arte feita por programadores.

Diga-nos, o que você acha que conseguiu aprender com toda essa experiência? Além disso, é provável que você transfira esses bolsões de conhecimento para outro projeto no futuro?

Rubi: A equipe aprendeu muito durante o processo de exploração Magia Escolae certamente parte desse conhecimento será compartilhado no desenvolvimento do nosso próximo Mini game. Embora o estilo de arte tenha variado muito do estilo claro e minimalista dos nossos Mini games, nós expandimos os limites do nosso conhecimento de todas as maneiras imagináveis, o que certamente influenciará o que vem a seguir. Para obter mais contexto sobre isso, leia algumas respostas dos nossos desenvolvedores abaixo.

Svend Hansen – Programas: Um grande momento ah-ha para mim foi quando aprendi que você não pode simplesmente aninhar um blueprint sob outro blueprint na Unreal Engine. Isso é algo tão rotineiro de se fazer com objetos de jogo no Unity, e levei um tempo para aceitar que eu tinha que resolver alguns problemas de uma forma muito diferente do que eu estava acostumado.

Trabalhar em um novo motor de jogo também foi um grande desafio, não apenas porque você não sabe como fazer X, o que você sabe fazer no seu motor usual, mas porque às vezes você simplesmente não faz X no novo motor, mas faz algo completamente diferente.

Robert Curry – Cofundador | Designer: Honestamente, estou me superando! Fui eu quem lançou o conceito original, então, mesmo sabendo que muitas pessoas investiram muita energia e tempo no projeto e que havia tantos outros fatores circulando, foi fácil para mim encontrar falhas em mim mesmo para explicar por que o jogo não entrou em produção. Se eu tivesse arranjado mais tempo para o projeto, se eu tivesse sido mais rápido com o feedback, se eu tivesse tido uma palavra mais firme na direção, se ao menos, se ao menos, se ao menos… é natural que essas perguntas surjam, e tenho que continuar me lembrando de que sempre agi da melhor forma que pude, dadas as informações, restrições e contexto da época.

Jo Tuapawa – Produtor: Inicialmente o desafio era entender onde o projeto “estava” e então para onde ele queria/precisava ir. Foi um pouco como desembaraçar as luzes de Natal. Levou algum tempo para assimilar e reunir um consenso coletivo sobre a viabilidade dos projetos, o entusiasmo por eles e a Visão. Então – e esse é um desafio privilegiado; quando você trabalha com indivíduos altamente qualificados, meu próximo desafio foi descobrir onde eu me encaixava e como eu poderia agregar valor e ser útil a uma equipe já experiente.

Com Escola de Magia fora de cena, é provável que tenhamos notícias de algum novo IP nos próximos meses ou anos? Se sim, você poderia nos contar um pouco sobre o que está fazendo?

Rubi: Definitivamente, estamos realmente entusiasmados por poder concentrar todos os nossos esforços na próxima edição da série Mini. Embora ainda seja um pouco cedo para compartilhar detalhes concretos sobre o que exatamente será o terceiro jogo Mini, podemos confirmar que estamos trabalhando no desenvolvimento do nosso próximo título com todos os nossos incríveis Magia Escola talentos sendo redirecionados para este novo projeto. Eles se juntarão às fileiras de outros dinos que têm feito protótipos ao longo do último ano ou mais, e espero que tenhamos mais detalhes interessantes para compartilhar em um futuro próximo.

Gostaríamos de ficar atualizados com o Dinosaur Polo Club. Há algum canal social, streams ou newsletters que possamos compartilhar com nossos leitores?

Rubi: Com certeza! Você pode nos seguir em nossos canais de mídia social no Instagram, X e Facebook e pode assinar nossa newsletter em nosso site. Também compartilhamos trailers e transmissões de desenvolvimento em nosso canal do YouTube de tempos em tempos, então confira também se quiser ver mais do nosso conteúdo.

Há algo mais que você gostaria de acrescentar antes de encerrarmos o livro?

Rubi: Estamos muito gratos pela forma como Magia Escola foi recebido até agora, embora seja agridoce que tenha sido cancelado. Foi uma oportunidade incrível para nossa equipe trabalhar nisso, uma que nos foi oferecida por nossa comunidade 'Mini' muito solidária e dedicada, pela qual somos eternamente gratos. Embora não tenha dado certo para Magia Escola a longo prazo, aprendemos muito e estamos muito orgulhosos de nossos desenvolvedores, que agora têm a chance de compartilhar seu trabalho com o mundo de uma forma que a maioria dos projetos cancelados não permite.

Obrigado pelo seu tempo e boa sorte em seus empreendimentos futuros na esfera dos jogos!

Rubi: Muito obrigado por conversar conosco, somos muito gratos por compartilhar tudo isso com o mundo!

Para mais informações sobre os últimos projetos do Dinosaur Polo Club, não deixe de conferir a equipe no canal social oficial. aqui. Alternativamente, você pode visitar o site para atualizações adicionais aqui.





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