Total War é “impossível de jogar” durante a maior parte de seu desenvolvimento. Desenvolvedor odiado revela os bastidores do lançamento desastroso de Rome 2

by Marcos Paulo Vilela
Total War é “impossível de jogar” durante a maior parte de seu desenvolvimento.  Desenvolvedor odiado revela os bastidores do lançamento desastroso de Rome 2
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26 de junho de 2024, 07h30




Julian McKinley criticou a IA desajeitada em Total War: Rome 2. Embora, como ele afirma mais de 10 anos depois, ele não seja responsável por esta condição, a culpa é da “má gestão grosseira” do projeto pelos executivos da Creative Assembly.










Os últimos movimentos da Creative Assembly não apagaram a memória dos recentes fracassos do estúdio. O problema foi resolvido por um dos desenvolvedores Guerra Total: Roma 2, que abordou o fatídico lançamento do jogo pelo qual ele próprio se tornou alvo de fãs quase 10 anos depois.


Ponto de encontro 14

Há dez anos, Julian McKinley estava na vanguarda das discussões sobre um segundo capítulo da subsérie. Televisão: Roma. Você pode não se lembrar disso hoje, mas o lançamento da sequência foi desastroso – embora não necessariamente pior do que o lançamento recente Guerra Total: Faraó. Basta mencionar que logo após a estreia, os desenvolvedores pediram desculpas pelo estado técnico do jogo, principalmente pela otimização, bem como pela terrível IA.


Esta última edição irritou particularmente os fãs durante o 14º episódio de Rally Point, a série de vídeos da Creative Assembly dedicada a Guerra total série, incluindo Roma 2. Neste episódio, Julian McKinley, um dos programadores responsáveis ​​pela inteligência artificial, apareceu e elogiou os avanços na IA de combate feitos na próxima edição.

Considerando que as suas palavras contradiziam claramente o estado real Televisão: Roma 2 (pelo menos na estreia) McKinley tornou-se alvo de ataques de torcedores decepcionados. Ele foi abertamente acusado de mentiras descaradas e deturpação do jogo. O desenvolvedor até notou uma menção a isso em uma análise de uma das partes mais recentes do jogo. Guerra total linha.


Foram os problemas recentes da CA que levaram McKinley a escrever postagem longa no Medium. Isso deve provar que a seleção britânica ainda sofre dos mesmos problemas, embora ele afirme que alguns torcedores o culparam pela terrível inteligência artificial do jogo. Roma 2 e acreditava que a situação iria melhorar depois que ele saísse do estúdio.


Roma não foi construída em um dia

McKinley inicialmente explicou dois problemas. Primeiro, ele não era um dos líderes da equipe, mas sim um entre muitos programadores. Assim, ele não teve influência sobre a maioria das decisões tomadas no topo nem uma compreensão mais ampla do status do projeto. Ele mesmo testou a IA em cartões de teste e formou sua opinião sobre a inteligência artificial no mundo. Guerra Total: Roma 2 Com base nisso.

Em segundo lugar, em sua épocatodo Guerra total O jogo foi considerado “injogável” durante a maior parte de seu desenvolvimento e só se tornou jogável nos últimos meses ou semanas antes de seu lançamento. É exatamente assim que o trabalho deveria ter acontecido em todas as partes anteriores em que McKinley trabalhou, incluindo o conhecido Xogum 2. O criador comparou isso a “pular de um avião e ter que pegar o pára-quedas na descida”.


É por isso que McKinley não se importou em falar sobre inteligência artificial no episódio 14 de Rally Point. No momento da gravação, o jogo estava longe de estar completo – mas isso não era novidade para os desenvolvedores, e não havia motivos para duvidar que eles acabariam acertando tudo desta vez.

“Uma vez e bom”

Essa abordagem funcionou bem nas partes anteriores, mas V Televisão: Roma 2 o projeto foi “totalmente mal administrado”. McKinley admitiu que mesmo nos melhores momentos televisão a equipe estava “disfuncional” e quando Guerra Total: Roma 2 também pode ter havido erros nos estágios iniciais de produção (pelo menos é o que o desenvolvedor afirma em retrospectiva). Apesar disso, o processo de desenvolvimento poderia ter sido salvo – se tivesse sido gerido de forma eficaz.

Não houve uma gestão eficaz. Os executivos da Creative Assembly estavam relutantes em considerar a produção de jogos por meio da “iteração” de um jogo finalizado e jogável – eles preferiam uma abordagem “faça uma vez e faça bem”. Porém, ao mesmo tempo, O foco estava no marketing, e uma quantidade significativa de recursos do estúdio foi alocada para isso, ao invés de resolver problemas de produção. Os avisos de desenvolvedores comuns foram supostamente ignorados.


Comunicação

Então por que Roma 2 acabar decepcionando os fãs na estreia? De acordo com McKinley, um dos principais problemas era a comunicação dentro da equipe.


Por exemplo: a equipe alcançou os estágios subsequentes de desenvolvimento sem problemas. No entanto, como o desenvolvedor descobriu mais tarde, nenhum deles foi aprovado pelo departamento de controle de qualidade (QA). Em outras palavras, os desenvolvedores acreditaram ter feito um bom progresso no lançamento do jogo e não foram informados de quaisquer preocupações levantadas pelos testadores..

Isto pode ser em parte porque as mesmas pessoas foram responsáveis ​​por informar os criadores e comunicar com os jogadores. Atualizações internas informando aos desenvolvedores sobre o estado do jogo foram realizadas no mesmo tom otimista dos materiais de marketing e anúncios públicos. Televisão: Roma 2. Isso apenas reforçou a ideia errada da equipe de que o projeto estava em boas condições.

Portanto, McKinley não tinha motivos para duvidar das garantias dos “líderes” de que tudo estava indo conforme o planejado.


Dissonância de produção

McKinley descreveu um desses “problemas” ao qual ele próprio estava intimamente associado: ambientes cartográficos mais complexos em comparação com Xogum 2. Isso dificultou o desenvolvimento de IA de descoberta de caminhos.

A equipe decidiu resolver esse problema preparando metadados de inteligência artificial para cada mapa – uma forma, como diz o desenvolvedor, de “geometria invisível” que facilitará a navegação. Anteriormente, Também se pretendia que cada cidade na campanha tivesse um único mapa de batalha, ao contrário Xogum 2.

O único problema foi a nova expansão da cidade. Ao contrário das partes anteriores, V Roma 2 as cidades poderiam ocupar campos subsequentes no mapa de campanha à medida que se expandissem..

Isso realmente ia contra o conceito de ter “um mapa de campo de batalha” para uma cidade. Porém, segundo McKinley, durante muito tempo as equipes responsáveis ​​pela campanha e pelas batalhas desconheciam esse problema. Só nos últimos meses é que perceberam que a novidade, fortemente promovida nos materiais promocionais do jogo, não se refletiria durante as batalhas.


Sem atrasos, mais cartões

Se a CA quisesse manter este elemento de “marketing”, teria que adicionar três novos mapas de tamanhos diferentes para cada cidade. Os últimos meses separaram a equipe da data de lançamento planejada.


Nesse caso, você pode adiar a estreia Televisão: Roma 2 ou exclua este elemento da estreia e adicione-o mais tarde. Ambas as opções darão à equipe o tempo necessário para desenvolver os mapas, incluindo seus metadados para a IA.

Então, como o estúdio lidou com esse problema? O designer do mapa foi encarregado de criar rapidamente os mapas que faltavam para cumprir o prazo de estreia.

Para expandi-lo para batalhas, eles precisarão criar três novos mapas para cada um dos existentes, permitindo variantes pequenas, médias, grandes e extragrandes de cartas de batalha. Acho que eles tinham algumas opções razoáveis, desde que não desistissem do recurso na campanha.

Eles poderiam lançar o jogo como está e aceitar críticas sobre os mapas de batalha ausentes e adicioná-los em uma atualização gratuita assim que forem criados, ou podem remover o recurso da campanha de lançamento e restabelecê-lo na atualização junto com os mapas. assim que estiverem prontos. nós estamos prontos. Se nenhuma dessas opções for aceitável, o lançamento do jogo poderá ser adiado.

Em vez disso, eles decidiram contratar um designer de níveis para acelerar a criação dos mapas ausentes e prepará-los para a data de lançamento planejada.

Substituir uma opção por quatro significava eficácia a carga de trabalho do level design quadruplicou durante as fases finais do projeto enquanto já estávamos trabalhando horas extras para consertar os bugs e completar o jogo.


Recomendações de design e saída do estúdio

Explicar a quantidade de trabalho necessária para aumentar o número de cartas de batalha no jogo é redundante, especialmente considerando que o jogo deveria estar quase terminado. Também não houve tempo para testar esses locais, incluindo o estado dos metadados da IA., resultando em cheios de erros. Isso resultou em unidades se perdendo em uma clareira aberta ou não respondendo aos comandos do jogador.

Total War é

O retorno a Roma correu bem – até você ver as ações desajeitadas da inteligência artificial. Fonte: Creative Assembly/Sega

É claro que pode haver outros erros no trabalho da inteligência artificial, como o próprio McKinley admite. No entanto, vale a pena pensar em quantos desses bugs teriam permanecido antes do lançamento se os desenvolvedores não tivessem gasto o tempo restante antes da estreia criando apressadamente metadados para novos cartões e ajustando a IA para modificações subsequentes do projeto.

E isso é apenas parte do problema. McKinley também afirma que Algumas falhas de IA foram devidas a suposições, dizem os desenvolvedores Roma 2 deveria ter argumentado que os jogadores “aproveitam a oportunidade de dominar a IA” e não deveriam ser privados desse prazer. Este deveria ser outro exemplo dos “designers” e líderes da SA ignorando os comentários dos funcionários comuns.

Além disso, segundo McKinley, foi por isso que ele deixou a Creative Assembly – ele acreditava que sua opinião foi incomodada pela administração, que também nada fez para limpar seu nome aos olhos dos fãs (embora o desenvolvedor admita que isso pode não ser tanto devido a intenção maliciosa ou falta de “motivação” para intervir).


Críticas imerecidas?

Mudanças tão repentinas não deveriam ser algo incomum para os desenvolvedores. Guerra total. Além disso, dizem que os mesmos problemas ainda atormentam o estúdio Creative Assembly. A estreia desastrosa do Faraó deveu-se à ênfase no “marketing” (e na monetização) em detrimento do desenvolvimento – pelo menos se acreditarmos em relatórios não oficiais.

É claro que deve ser enfatizado que não temos confirmação das palavras de McKinley. É verdade que outro ex-funcionário do estúdio (Craig Laycock) também falou sobre esse assunto, mas se concentrou principalmente na vida nos bastidores. Ponto de Coleta série como tal (via X).

No entanto, ele pelo menos confirmou parte do conhecimento de McKinley: que o jogo ainda estava sendo “montado” nos bastidores e que isso não era novidade para o estúdio. Além disso, praticamente nada é feito sobre o fato de que ele, Laycock e Will Overgaard (outro criador Ponto de encontro, que também não nega as palavras de McKinley) foram atacados por fãs. Embora eles próprios não fossem os culpados pela condição Televisão: Roma 2 no dia da estreia.

Hoje, mais de uma década após seu lançamento Roma 2ainda parece bom e é fácil esquecer o quão mal este filme foi executado tecnicamente no dia da estreia. faraó também tem chance de se recuperar, como aconteceu com Guerra Total: Warhammer 3. A Creative Assembly realmente aprendeu com seus fracassos passados ​​e pode evitar cometer os mesmos erros novamente, de acordo com McKinley?

A propósito, este não foi o primeiro relatório a questionar a responsabilidade de McKinley pelo estado da inteligência artificial no mundo. Roma 2 após seu lançamento. No ano passado, foi noticiado que o programador foi um dos críticos de outra decisão polêmica do jogo (via Reddit).

  1. Total War: Rome II – guia do jogo



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