16 Tales PS1
16 Tales é uma série de videogames educacionais desenvolvidos pela The Lightspan Partnership a partir de 1996.
Cada jogo consiste em quatro programas de vídeo de 15 minutos detalhando as histórias e os conhecimentos de várias culturas
🙂 LEIA O ARTIGO SOBRE A DESENVOLVEDORA DO JOGO E SEU TRABALHO
💡 Lightspan e Sony colocam videogame na sala de aula
OBS: (este artigo é de 2001, o original está no site Kidscream)
O jogo de videogame não está apenas prestes a se tornar o setor mais lucrativo do setor de entretenimento (com algumas estimativas prevendo vendas superiores a US $ 16,9 bilhões em 2003), mas agora está entrando nas escolas e transformando seus produtos em ferramentas educacionais.
Em uma parceria estratégica inovadora com a Sony, a empresa de software educacional e Internet Lightspan, sediada em San Diego, chegou ao mercado K-8 em videogames na sala de aula.
Criado sob a orientação de educadores e aderente aos objetivos e padrões educacionais nacionais, a série Lightspan Achieve Now da empresa consiste em 80 ‘aventuras’ que dependem de lições de leitura, artes da linguagem e matemática.
Por exemplo, na Timeless Math 1, duas crianças encontram um misterioso livro da biblioteca que, quando aberto, transporta-as de volta à antiga civilização maia. Presos em uma pirâmide, Maria e Todd precisam resolver uma série de problemas matemáticos complexos relacionados a números racionais para escapar.
A PlayStation produz todo o software da Lightspan na Sony Disc Manufacturing, e a Sony cobra taxas de licença pelo uso de sua plataforma de jogos em um empreendimento com fins lucrativos.
Lançado em 1996, hoje mais de 3.600 escolas em 43 estados estão usando os sistemas Lightspan, de acordo com a Interactive Digital Software Association.
O Dr. Thomas Lockamy, vice-superintendente de assuntos acadêmicos do sistema escolar de Norfolk, Virgínia, diz que seu distrito estava “procurando um programa que não fosse a mesma duplicação antiga de pastas de trabalho e remediação dirigida a professores, e isso respondeu à acusação”.
A abordagem pronta para o aprendizado parece estar funcionando bem até agora. Um relatório da Universidade de Delaware descobriu que as pontuações em leitura e matemática aumentaram ‘significativamente’ entre os alunos de primeiro e segundo ano do projeto de tecnologia educacional estadual Delaware Challenge, que usava programas instrucionais criados pela parceria Lightspan.
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O lucro Achiev Now da Lightspan é gerado por um modelo de negócios de licença perpétua. Por exemplo, em agosto, a empresa assinou um contrato de US $ 2,5 milhões com o distrito escolar de Camden, Nova Jersey.
Quando o preço é determinado ao longo da vida acadêmica de uma criança do jardim de infância à oitava série, o custo é de cerca de US $ 600 por aluno por série, em média.
O único custo adicional para a escola é para os consoles PlayStation que os alunos recebem em casa durante o ano acadêmico, e a Sony vende os sistemas a uma taxa de rack de US $ 92.
Embora o software Achieve Now possa ser reproduzido em PCs ou no Sony PlayStations, 95% dos sistemas escolares participantes optam por usar o PlayStations, por dois motivos. Primeiro, enquanto muitas crianças de famílias de baixa renda não têm acesso a um computador em casa, mais de 99% dos americanos têm televisão; e em segundo lugar,
Embora esteja claro como o Lightspan se beneficia do seu mercado educacional, as vantagens para a Sony são mais sutis. Como Parker observa com delicadeza: “De todas as coisas que a PlayStation está acontecendo no mundo, isso é relativamente pequeno quando se trata de gerar receita“.
No entanto, ele diz que são os benefícios intangíveis que mais importam. ‘Expor crianças ao sistema que talvez não tenham a oportunidade de outra forma é importante, assim como a imagem positiva’, explica ele. “É bom que os pais vejam que os videogames não são todos maus.”
Embora, à primeira vista, a Nintendo possa ter parecido uma opção de sistema de entrega mais lógica, uma vez que seus jogos tendem a visar as crianças na demonstração do K-8, o presidente e CEO da Lightspan, John Kernan, diz que sua empresa optou por ir com a PlayStation porque ofereceu a melhor tecnologia o melhor preço, e a Sony é uma empresa com a qual podemos desenvolver um relacionamento sólido e de longo prazo. ‘
Em termos práticos, explica Nash Parker, gerente de desenvolvimento de negócios da Sony, a PlayStation era a única opção economicamente viável por ser baseada em CD-ROM.
Se você tentasse colocar o software nos cartuchos da Nintendo, teria que construir as placas de circuito – um método muito mais caro. E além da vantagem de custo, os CDs são mais duráveis e você precisa pensar em durabilidade ao dar coisas para as crianças. ‘
Assista ao Gameplay do Jogo no video abaixo