16 Tales Sony Playstation

by Marcos Paulo Vilela
16 Tales  Sony Playstation

16 Tales Playstation

16 Tales PS1

16 Tales é uma série de videogames educacionais desenvolvidos pela The Lightspan Partnership a partir de 1996.

Cada jogo consiste em quatro programas de vídeo de 15 minutos detalhando as histórias e os conhecimentos de várias culturas

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16 Tales Playstation-foto:reprodução

 

 🙂 LEIA O ARTIGO SOBRE A DESENVOLVEDORA DO JOGO E SEU TRABALHO

 💡 Lightspan e Sony colocam videogame na sala de aula

OBS: (este artigo é de 2001, o original está no site Kidscream)

O jogo de videogame não está apenas prestes a se tornar o setor mais lucrativo do setor de entretenimento (com algumas estimativas prevendo vendas superiores a US $ 16,9 bilhões em 2003), mas agora está entrando nas escolas e transformando seus produtos em ferramentas educacionais.

Em uma parceria estratégica inovadora com a Sony, a empresa de software educacional e Internet Lightspan, sediada em San Diego, chegou ao mercado K-8 em videogames na sala de aula.

Criado sob a orientação de educadores e aderente aos objetivos e padrões educacionais nacionais, a série Lightspan Achieve Now da empresa consiste em 80 ‘aventuras’ que dependem de lições de leitura, artes da linguagem e matemática.

Por exemplo, na Timeless Math 1, duas crianças encontram um misterioso livro da biblioteca que, quando aberto, transporta-as de volta à antiga civilização maia. Presos em uma pirâmide, Maria e Todd precisam resolver uma série de problemas matemáticos complexos relacionados a números racionais para escapar.

A PlayStation produz todo o software da Lightspan na Sony Disc Manufacturing, e a Sony cobra taxas de licença pelo uso de sua plataforma de jogos em um empreendimento com fins lucrativos.

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16 Tales Playstation-foto:reprodução

Lançado em 1996, hoje mais de 3.600 escolas em 43 estados estão usando os sistemas Lightspan, de acordo com a Interactive Digital Software Association. 

O Dr. Thomas Lockamy, vice-superintendente de assuntos acadêmicos do sistema escolar de Norfolk, Virgínia, diz que seu distrito estava “procurando um programa que não fosse a mesma duplicação antiga de pastas de trabalho e remediação dirigida a professores, e isso respondeu à acusação”.

A abordagem pronta para o aprendizado parece estar funcionando bem até agora. Um relatório da Universidade de Delaware descobriu que as pontuações em leitura e matemática aumentaram ‘significativamente’ entre os alunos de primeiro e segundo ano do projeto de tecnologia educacional estadual Delaware Challenge, que usava programas instrucionais criados pela parceria Lightspan.

 🙂 JOGUE TAMBÉM:

O lucro Achiev Now da Lightspan é gerado por um modelo de negócios de licença perpétua. Por exemplo, em agosto, a empresa assinou um contrato de US $ 2,5 milhões com o distrito escolar de Camden, Nova Jersey. 

Quando o preço é determinado ao longo da vida acadêmica de uma criança do jardim de infância à oitava série, o custo é de cerca de US $ 600 por aluno por série, em média.

O único custo adicional para a escola é para os consoles PlayStation que os alunos recebem em casa durante o ano acadêmico, e a Sony vende os sistemas a uma taxa de rack de US $ 92.

Embora o software Achieve Now possa ser reproduzido em PCs ou no Sony PlayStations, 95% dos sistemas escolares participantes optam por usar o PlayStations, por dois motivos. Primeiro, enquanto muitas crianças de famílias de baixa renda não têm acesso a um computador em casa, mais de 99% dos americanos têm televisão; e em segundo lugar,

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16 Tales Playstation-foto:reprodução

Embora esteja claro como o Lightspan se beneficia do seu mercado educacional, as vantagens para a Sony são mais sutis. Como Parker observa com delicadeza: “De todas as coisas que a PlayStation está acontecendo no mundo, isso é relativamente pequeno quando se trata de gerar receita“. 

No entanto, ele diz que são os benefícios intangíveis que mais importam. ‘Expor crianças ao sistema que talvez não tenham a oportunidade de outra forma é importante, assim como a imagem positiva’, explica ele. “É bom que os pais vejam que os videogames não são todos maus.”

Embora, à primeira vista, a Nintendo possa ter parecido uma opção de sistema de entrega mais lógica, uma vez que seus jogos tendem a visar as crianças na demonstração do K-8, o presidente e CEO da Lightspan, John Kernan, diz que sua empresa optou por ir com a PlayStation porque ofereceu a melhor tecnologia o melhor preço, e a Sony é uma empresa com a qual podemos desenvolver um relacionamento sólido e de longo prazo. ‘

Em termos práticos, explica Nash Parker, gerente de desenvolvimento de negócios da Sony, a PlayStation era a única opção economicamente viável por ser baseada em CD-ROM.

Se você tentasse colocar o software nos cartuchos da Nintendo, teria que construir as placas de circuito – um método muito mais caro. E além da vantagem de custo, os CDs são mais duráveis ​​e você precisa pensar em durabilidade ao dar coisas para as crianças. ‘

Assista ao Gameplay do Jogo no video abaixo

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