Analise/Review ActRaiser SNES
:-) ActRaiser 1 é um híbrido de dois gêneros: construção de cidades e plataformas de ação. O jogador assume o controle da poderosa entidade conhecida como Mestre em sua busca para reconstruir a civilização.
O ActRaiser 1 snes é um dos jogos mais exclusivos da biblioteca Super Nintendo. Metade é um tradicional jogo de plataformas de ação e meio simulador de gênero, é um jogo que surpreendeu muitos no começo da vida do console. Além disso, atua como inspiração espiritual para a trilogia de criação de Enix e Quintet.
Não há dúvida de que o ActRaise foi um jogo importante na época. No entanto, fora de sua jogabilidade e influência únicas, acho um jogo difícil de avaliar.
Tomado pela minha experiencia própria e entendendo o amor de muitos jogadores pelo jogo, no entanto, encontro muitas maneiras pelas quais ele deixa a desejar em alguns quesitos.
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DETALHES DO GAME:
- Plataforma: Super Nintendo
- Género: Ação Aventura » Geral
- Desenvolvedor: Quintet
- Empresa: Enix America, Inc.
- Lançamento: novembro de 1991
De maneira alguma um jogo ruim, longe disso, na verdade eu recomendo qualquer gamer raiz joga-lo. No entanto, o ActRaiser não chega o suficiente para ser um dos clássicos atemporais do SNES.
Em vez disso, chega apenas o suficiente para desejarmos uma sequência que nunca foi realmente aconteceu.
“Mestre, seu povo está esperando sua salvação”.
Antes de sucumbir à censura nos EUA, o Mestre (que é seu personagem jogável) era mais claramente chamado de Deus ou kamisama em japonês.
Como Deus do povo da terra do game, você deve derrotar os demônios que os atormentam e ajudam a desenvolver suas cidades. Isso constitui correr como uma estátua (possuída por você) derrotando inimigos e chefes, limpando assim a terra para habitação humana de forma plena e pacifica.
Como Deus, você tem dois objetivos: primeiro, derrotar as hordas de demônios que infestaram a terra com o mal; e segundo, restaurar a fé das pessoas em você e ajudá-las a desenvolver suas cidades.
Quando uma força monstruosa insuperável aparecer, as pessoas pedirão que você faça algo a respeito e, assim que o problema for resolvido, ele será transferido para a próxima cidade.
Depois, você controla seu fiel anjo e ajuda esse novo assentamento humano a se expandir contra todas as probabilidades.
Finalmente, sua expansão irá desencadear algum evento que exigirá que você entre novamente como uma estátua e enfrente o chefe da cidade.
Cada “nível” no jogo seguirá esta fórmula.
No entanto, você não fica impedido por níveis depois de visitar uma cidade e pode alternar facilmente entre cidades e finalizá-las em uma ordem um pouco não linear.
Digo um pouco porque as vantagens oferecidas por uma cidade podem ser fundamentais para avançar seriamente em outra. Além disso, à medida que mais pessoas crescem e as cidades se desenvolvem, você ganha níveis e também alguns pontos mágicos.
Além da óbvia novidade de jogar como um Deus, o enredo raramente se aprofunda mais do que os monstros que você está matando repetidamente. No entanto, vemos vislumbres de observações inteligentes sobre a natureza e a religião humana.
Enquanto a história da maioria das cidades é um conto sem inspiração, um assentamento na verdade para de te adorar ou começar a adorar os demônios.
“Vamos trabalhar para a paz”
Com dois modos de jogo, o ActRaiser é um game que parece renovado pela variação, não pela profundidade de sua jogabilidade. Os segmentos de ação e simulação carecem de um certo polimento, mas são satisfatoriamente viciantes.
O processo de preparar um assentamento, ajudando-o a crescer e depois libertando-o de um chefe é uma fórmula que dá mais vida ao gameplay.
Os segmentos de ação são plataformas de ação diretas, com saltos sólidos e a capacidade de se esquivar. Nem os inimigos nem os níveis exigem muita atenção do jogador, e a capacidade de invocar alguns feitiços deve ser salva para os chefes. Nada extravagante, mas nada de especial também.
Quanto à atração única do jogo, o aspecto da simulação de Deus, ele não oferece uma experiência realmente única.
Você controla seu companheiro de anjo, que atira flechas nos monstros que estão atacando a cidade. Além disso, você pode direcionar a direção da cidade e ajudá-los com milagres. Em teoria, deveria ser mais interessante do que realmente é, mas o jogo é um pouco limitado.
Por exemplo, atirar nos inimigos com flechas é um trabalho bastante exigente, e os milagres raramente são usados.
Por exemplo, uma cidade quer que você use a chuva para se livrar do deserto ao seu redor, outro pede que você derreta a neve com o sol. Poucas cidades pedem combinações desses milagres, e todo o processo parece uma tela de loanding estendida
“Criar ordem do caos”
Nas últimas vezes joguei emulado, tive boas batalhas contra chefes e a tendência foi gostar cada vez mais deste titulo da ActRaiser.
Mesmo que a parte da ação não seja tão profunda ou envolvente, os próprios chefes exigem o seu melhor desempenho. Igualmente slug-fests e batalhas baseadas em padrões, cada chefe joga de maneira diferente e é envolvente. Seu design fantástico apenas adiciona mais enfase nas batalhas.
Infelizmente, esse aspecto provavelmente foi equilibrado apenas para a fase final, onde temos uma maratona decepcionante de batalhas de chefes.
Somente nessa maratona você precisaria conservar a magia em vez de explodir o chefe com ela logo no começo da batalha. É ruim que o nível final seja apenas uma maratona de chefes e só seja agravado pelo design final da fase sem brilho.
“Na terra assombrada por Dearth”
Uma coisa que notei nos jogos do Quintet são os gráficos limpos e a animação simples e eficaz, que é seguida no ActRaiser.
Obviamente, o jogo exige dois estilos gráficos, e o trabalho de sprite maior das seqüências de ação é muito melhor do que o visual das partes da simulação de Deus.
Cada nível tem uma aparência única e um conjunto de inimigos. O design gráfico de cada estágio é único e agradável.
Um aspecto que nunca é decepcionante é o design dos chefes, que são variados e adequadamente ameaçadores.
Sendo um jogo de Deus, fiquei encantado ao ver o design dos chefes se baseando muito em mitos e superstições religiosas.
Sem se inspirar no espetacular design gráfico do jogo, a trilha sonora possui poucas faixas. Consequentemente tornam-se cansativas, porque elas se justapõem em cenas não relacionadas, e você vê uma enorme oportunidade perdida na variação de faixas.
Por exemplo, todas as partes da simulação têm o mesmo tema, que também pode ser inexistente. Ter um tema diferente ou apenas um remix básico para cada cidade é outra maneira de dar personalidade a elas.
A música é a ferramenta para dar mais brilho em uma história, mas não foi usada de maneira alguma no ActRaiser.
Conclusão:
Há uma classe de jogos que apresenta personagens, conceitos e, ao redor, fornecem uma infraestrutura sólida para futuros grandes jogos sem serem excelentes.
Jogue o primeiro Crash Bandicoot e compare-o com o segundo. O ActRaise nos apresenta esse ótimo conceito, que ele simplesmente não o fez.
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