Control PS4 Review Game-wisegamer

Control PS4 Review Game-wisegamer

2022-07-24 1 Por Marcos Paulo Vilela

Control Game: uma maravilha técnica e uma conquista artística

A incrível manipulação de luz, sombras e reflexos do jogo me surpreende. Seu diálogo às vezes parece estranho e empolado – principalmente no começo – mas eu entendo a utilidade dessa abordagem quanto mais eu jogo. 

Tudo no Control é deliberado, mas leva muito tempo para explicar a si mesmo e seu raciocínio. Estar perdido é uma característica, não um bug.

Mas estou em boas mãos. A desenvolvedora Remedy Entertainment está totalmente comprometida com sua premissa surreal e polpuda, e Control é tanto uma maravilha técnica quanto uma conquista artística.

fonte: polygon

O QUE QUER QUE ANDASSE POR LÁ ANDAVA COM MUITA COMPANHIA

O controle começa quando sua heroína, Jesse Faden, entra em um arranha-céu funcionalmente invisível na cidade de Nova York. As coisas ficam em forma de pêra assim que ela cruza o limiar, e ela está tão confusa quanto eu. 

Eu sei disso porque ela já está narrando suas ações como parte de uma conversa mental que ela está tendo com… alguém. Ou alguma coisa. Ou possivelmente eu?

A estranheza corre como vergalhões por todo o edifício, que é realmente um mundo dentro de um mundo chamado Casa Mais Velha. É também a sede do Federal Bureau of Control, agência norte-americana focada em pesquisar e compreender o “paranatural”. 

Este é um universo em que realidades alternativas sangram além de suas margens, o plano astral é um lugar real (e muito bonito) que você pode visitar, e objetos cotidianos como disquetes carregam peso psíquico para sugar o poder.

The Oldest House é como um canal para o sobrenatural, e Jesse e eu – é assim que penso em nós, como uma equipe – somos obrigados a desmistificar seu funcionamento interno. 

É um grande trabalho em um prédio impossivelmente grande. À medida que avançamos, o mistério se aprofunda e tudo se torna mais bizarro antes mesmo de sugerir que se torne compreensível.

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The Oldest House é um personagem sem papel de fala, mas com bastante agência. Foi projetado no imponente concreto aparente da arquitetura brutalista. Esse concreto, com tantos ângulos de 90 graus, deve ser chato, mas os desenvolvedores finlandeses da Remedy o tornam fascinante. 

Em algum lugar no ensopado de iluminação fluorescente e mesas mortíferas, armários de arquivo e material de escritório, brotos de beleza. É assim que seria se os Caça-Fantasmas fossem uma burocracia que plantasse uma fazenda de cubículos na casa mais mal-assombrada que pudesse encontrar.

Nada sobre o ambiente deve ser atraente, e certamente não bonito, mas mesmo os menores detalhes parecem zumbir com propósito e vida secretos.

Explorar os escritórios aparentemente mundanos compensa, porque há itens para encontrar em todos os lugares. A princípio, estou intrigado. 

Os documentos muitas vezes redigidos que descubro e leio aumentam o mistério em vez de explicá-lo – minha arma secundária costumava ser o quê ?! – mas às vezes toda a leitura parece muito com dever de casa.

Ou talvez fosse sua própria cabeça falsa. Fazer minha lição de casa compensa quando objetos e pessoas sobre os quais li por dias ou sobre os quais conheci há anos reaparecem dezenas de horas depois. Eles são mais do que ocupados. Eles são os feixes de suporte narrativo de Control.

A Remedy sabe como criar um mundo elaborado e internamente consistente, talvez melhor do que qualquer outro desenvolvedor, e sua capacidade de fazê-lo com uma leve camada de detalhes esparsos misturados com a coragem de reter respostas por um tempo desconfortavelmente longo é um de seus melhores truques. 

Há uma recompensa por esse risco, surpresas deliciosas por garantir que o estúdio esteja mostrando e contando.

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USANDO A FORÇA

O controle é mais do que um imponente simulador de prédio de escritórios cheio de papéis esvoaçantes.

Muito cedo, Jesse e eu pegamos nossa Arma de Serviço, que é uma ferramenta poderosa que só o diretor do Bureau pode usar. Eu sei disso porque Jesse sabe disso, e Jesse sabe disso porque o último diretor claramente usou a arma para se matar, e ele parece estar falando conosco através da bala alojada em seu cérebro.

A arma é efetivamente uma pistola no início, mas aprendemos como transformá-la em versões arcanas de armas de fogo padrão de videogame, como uma espingarda, lançador de granadas e muito mais. A “arma” não tem balas, e nunca precisamos recarregar. Contanto que possamos evitar puxar o gatilho por alguns segundos, ele sempre se encherá (reformará? reconstruirá?) com munição.

Essas pausas entre os clipes são um incentivo eficaz para usar a outra metade das capacidades ofensivas de Jesse, que são tão estranhas quanto sua arma de serviço. 

O primeiro, um poder semelhante à Força chamado Launch, nos permite lançar objetos telecineticamente nos inimigos. É fácil de usar e fácil de esquecer, então só me lembro de usá-lo quando não posso fotografar. Inicialmente.

Mas o Launch – que inteligentemente abandona a precisão de apontar uma arma e, em vez disso, trava os alvos inimigos – rapidamente se torna meu principal método de ataque e o foco de minhas atualizações de habilidades. A habilidade também nos conecta ao nosso ambiente. 

Tudo o que puxamos para a mão direita levantada é uma parte interativa do mundo, quer estejamos pegando itens como armários de arquivo ou, quando não estiverem disponíveis, literalmente arrancando pedaços de cimento das paredes e pisos. 

E esses objetos são tão mortais quanto balas. Não há maior satisfação no combate de Control do que colocar um bandido entre os objetos que estamos manipulando com nossas mentes e outro inimigo, acertando-o por trás e, em seguida, lançando o projétil improvisado ainda voando no rosto de seu amigo.

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O número de objetos físicos que voam pelo ar durante essas batalhas e a maneira como eles interagem entre si é uma das conquistas técnicas mais impressionantes de Control.

Mas, novamente, não é apenas um efeito bonito. Assistir a um extintor de incêndio rasgar um inimigo e colidir com uma mesa cujos papéis explodem, se espalham e caem no chão ao nosso redor enquanto continuamos a lutar tem um propósito secundário: torna crível o absurdo do Controle .

Eu aprimoro habilidades assim como atualizo nossa arma, e nossos novos poderes se tornam indispensáveis. É infalivelmente divertido disparar minha arma para esvaziar, jogar aparelhos de fax em escudos e arrancar algum concreto próximo para um golpe mortal. O mundo é meu para manipular e desmontar, e eu sempre faço.

MINHA ARMA COSTUMAVA SER O QUE ?!

A palavra “poder” é um leitmotiv em Control , e as salas geralmente se parecem com o que você esperaria depois de usar essa incrível quantidade de poder para derrotar seus inimigos. Tudo está esmagado ou ainda no processo de flutuar de volta ao chão. 

O combate é bombástico e satisfatório, e sou capaz de criar um belo caos desde as primeiras horas do jogo. E eu só tenho acesso a mais poder a partir daí.

A falha mais gritante do Control – a que me fez ficar frustrada e assustar o cachorro algumas vezes – é sua barra de saúde inconsistente. Podemos agachar atrás de cobertura, mas não é tão seguro quanto um sistema de cobertura genuíno. O controle tenta mitigar isso com uma habilidade, mas muitas vezes o momento entre ter uma grande quantidade de saúde e ser eliminado parece incrivelmente rápido. 

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Muitas vezes morríamos de um ataque que parecia ter vindo do nada. Ser cauteloso quase sempre compensa, mas as opções de movimento, recursos ofensivos e ambientes do Control nem sempre suportam essa estratégia tão bem quanto eu gostaria.

UMA VITRINE PARA O RASTREAMENTO DE RAIOS NVIDIA RTX

O Remedy sempre foi uma potência atmosférica e visual, mas o Control no Windows PC está repleto de uma quantidade surpreendente de tecnologia – contanto que você esteja jogando em uma placa de vídeo GeForce RTX.

Control não é o primeiro jogo a usar ray tracing, a tecnologia emergente que promete trazer iluminação cada vez mais realista aos videogames , mas é o primeiro jogo que vejo a demonstrar seu potencial artístico.

Embora ótimos gráficos não possam tornar um jogo ruim em bom, eles podem tornar um jogo melhor nas margens. Joguei Control em um PC para jogos fornecido pela Polygon com uma Nvidia GeForce RTX 2080, e os efeitos de iluminação ajudaram a transformar a surrealidade em realidade. 

Passar por painéis de vidro transparente apenas para ver reflexos perfeitamente renderizados do ambiente atrás de mim foi impressionante, e continuei encontrando novas áreas e novos usos da tecnologia que me fizeram parar e ficar boquiabertos com os visuais. 

Control continua sendo um jogo impressionante em consoles e hardware de PC modesto, mas também é uma das melhores peças para ray tracing que a Nvidia poderia esperar. Não tenho dúvidas de que vai vender placas de vídeo.

Control PS4 Review Game
Control PS4 Review Game

As poças normalmente ficam bem em Control (esquerda), mas elas realmente se beneficiam de reflexões ray-traced (direita).

Remedy Entertainment/505 Games via Polygon e Remedy Entertainment/505 Games via Polygon

Os visuais alucinantes e vertiginosos de Control existem a serviço de uma experiência que permanece emocionante desde o horário de abertura até os créditos rolarem e, sem estragar nada, esse final fica incrível – e confuso! – lugares. 

Tantos jogos, filmes e programas de TV que são obviamente inspirados por David Lynch ou Stephen King caem na armadilha de fornecer muita atmosfera enquanto não entregam a história ou a recompensa necessária para fazer tudo parecer que valeu a pena.

O controle não sofre desse problema, e mal posso esperar até que mais de vocês possam jogá-lo para que possamos discutir as respostas que ele dá e as perguntas que ele coloca no final. 

Não consigo separar as esquisitices deliberadas de Control de sua beleza ou de seus personagens, e é isso que o torna tão fácil de recomendar. Este é um dos melhores jogos do ano.

fonte: polygon