Jogos de PC não funcionam como esperado; Os desenvolvedores identificam as causas de portas ruins

by Marcos Paulo Vilela
 Jogos de PC não funcionam como esperado;  Os desenvolvedores identificam as causas de portas ruins


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20 de junho de 2023, 15:54




Um artigo interessante apareceu online, no qual os desenvolvedores explicaram os motivos da baixa qualidade de muitas portas de PC lançadas este ano e os métodos que podem ser usados ​​\u200b\u200bpara evitar tais situações.










Este ano até agora foi marcado por, entre outras coisas, portas de PC desastrosas. Muitas pessoas se perguntam qual é o motivo disso e o que fazer para evitá-lo no futuro. Portanto, vale a pena prestar atenção a um intrigante artigo publicado por Tendências Digitaiscujos editores recrutaram as opiniões dos próprios desenvolvedores de jogos.

Marc Whitten, do desenvolvedor do mecanismo gráfico Unity, deu uma resposta bastante padrão, culpando a miríade de configurações encontradas em PCs para jogos. Além disso, existem diferentes versões de drivers e sistemas operacionais, bem como programas executados em segundo plano. Essas variantes podem chegar a dezenas de milhares, o que dificulta muito o teste de um jogo e sua otimização.

Por que a porta Hi-Fi Rush foi bem-sucedida, onde Star Wars Jedi: Survivor falhou?

Tais achados não são novidade, e não valeria a pena escrever apenas sobre eles. O artigo da DigitalTrends, no entanto, também inclui opiniões de desenvolvedores sobre como minimizar esses problemas e fornecer uma porta de PC polida.

  1. Os jornalistas contataram, entre outros, os desenvolvedores de Star Wars Jedi: Survivor, que é um dos portos ruins deste ano. Os desenvolvedores estavam inicialmente ansiosos para conversar, mas então a editora do jogo, Electronic Arts, interveio e o contato foi interrompido.
  2. Felizmente, o pessoal da Tango Gameworks acabou sendo muito mais comunicativo. O Hi-Fi Rush desta equipe é citado como um excelente exemplo de que em 2023 é possível criar uma versão polida para PC de um jogo desenvolvido principalmente para consoles. Também se presta bem a comparações com Star Wars Jedi: Sobreviventejá que ambos os títulos são movidos pelo Unreal Engine 4.
  3. Desde o início, a prioridade absoluta da Tango Gameworks foi garantir alto desempenho e 60 quadros por segundo. Isso se deve ao fato de Corrida Hi-Fi é um jogo de ação rítmica, então qualquer gagueira teria um impacto fatal na jogabilidade, causando, por exemplo, dessincronização de música e ação.

  1. Os desenvolvedores conseguiram isso de três maneiras. A primeira foi monitorar cuidadosamente o uso de VRAM em cada estágio do Corrida Hi-Fidesenvolvimento de. Os designers de nível modificavam constantemente seus mapas e os artistas seus modelos e texturas, para não exceder o limite definido. Aqui o design cartunesco ajudou, para que as texturas não precisassem ser tão detalhadas quanto em jogos com gráficos mais realistas.
  2. O outro elemento que ajudou os desenvolvedores foi o recurso PSO (Pipeline State Object) presente no Unreal Engine 4, que permite que vários shaders sejam compilados antes do início do jogo e, assim, reduz o recorte. No entanto, não é ativado automaticamente – os desenvolvedores precisam implementá-lo especificamente e nem todos optaram por fazê-lo, especialmente porque dá muito trabalho usá-lo corretamente.
  3. O terceiro elemento que forneceu Corrida Hi-Fi com alta fluidez foi o uso de operações assíncronas, nas quais, entre outras coisas, os shaders são compilados em um thread separado diferente do resto do jogo. Isso é significativo porque o Unreal Engine 4 não faz um bom trabalho ao aproveitar os recursos multithreading das CPUs modernas, como é dolorosamente evidente, por exemplo, em Redfall e Star Wars Jedi: Sobrevivente. Em primeiro lugar, o UE4 coloca as operações relacionadas a personagens e objetos no mesmo encadeamento dos chamados widgets (ou seja, elementos de interface, por exemplo). Isso faz com que o jogo engasgue ao lidar com cenas mais complexas, pois seus outros elementos têm que esperar que essa thread termine de carregar personagens e widgets.
  4. As operações assíncronas acabaram sendo o método perfeito para lidar com esse problema. A Tango Gameworks usou uma ferramenta que analisava o uso da CPU ao carregar novos elementos. Com base nisso, os desenvolvedores criaram um sistema que constantemente repassa tarefas para outras threads evitando lentidão. O uso de tal solução, por exemplo, no remake de Espaço morto removeria problemas de recorte ao transmitir dados.

O pessoal da Tango Gameworks também enfatizou que a qualidade da versão para PC de Corrida Hi-Fi foi possível graças à experiência anterior adquirida com o trabalho em Ghostwire: Tokyo. O último teve alguns problemas de desempenho (embora não tão ruins quanto as portas malfeitas deste ano) e, ao combatê-los, os desenvolvedores aprenderam muito sobre otimização.

Resta esperar que outras equipas sigam um caminho semelhante e que as falhas dos portos deste ano sirvam de lições que lhes permitam evitar problemas semelhantes no futuro.

  1. Star Wars Jedi Survivor – guia do jogo





















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