Los servicios de suscripción y su efecto en los videojuegos ¿canibalizan o fomentan las ventas?

by Marcos Paulo Vilela
Los servicios de suscripción y su efecto en los videojuegos ¿canibalizan o fomentan las ventas?
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En los últimos años hemos podido comprobar que los servicios de suscripción se han ido imponiendo en todos los mercados. Ya sea en la música, en el cine y la televisión y finalmente en los videojuegos. Pero, se han planteado cuestiones sobre los servicios de suscripción y su efecto en los videojuegos, dando cuenta de aspectos de marketing como el posicionamiento de la comunidad al respecto. En medio de todo, están los estudios, que en 2023 han sufrido muchísimo por mantenerse a flote.

Lo más curioso de todo es que hace unos años este concepto de servicio de suscripción se miraba de reojo, con escepticismo. Siempre me tocó discutir sobre el modelo de tienda digital sobre el formato físico, e incluso, muchos argumentaban que preferían comprar y poseer un juego a pagar para no tenerlo. Las posturas cambiar, incluso hasta radicalizarse y poder hacer un uso inadecuado de lo que debería ser una herramienta de marketing para promocionar las ventas. Entonces ¿Qué es lo que está sucediendo?

Los servicios de suscripción y su efecto en los videojuegos ¿canibalizan o fomentan las ventas?

Los servicios de suscripción y su efecto en los videojuegos ¿canibalizan o fomentan las ventas?

Antes de hablar de conclusiones, deberíamos atender a las cuestiones que sobre el papel, exponen cómo estos servicios de suscripción, ya sea Game Pass, Playstation Plus o cualquier otro de corte similar, suponen para los videojuegos. Estamos viendo que el número de suscriptores ha crecido, aunque no tanto como algunos habían estimado que crecerían. Esto supone una cantidad de ingresos muy elevada, pero no se corresponde con un momento en el que estamos viendo que los estudios y las editoras están obligados a realizar importantes recortes.

Analizando a grosso modo la industria, no estamos en una situación similar a la de hace diez años, por poner un ejemplo. Incluso con el frenazo que supuso la pandemia, el número de juegos publicados no ha parado de crecer. Gran parte de esta situación se debe a que los costes de producir un juego, al menos a pequeña escala, son accesibles y permiten a pequeñas iniciativas colarse entre los juegos más esperados de cada año. Como el tiempo y el dinero no son infinitos, los usuarios están obligados a elegir y esta necesidad deja fuera de juego a muchos proyectos que, al final, acaban siendo el clavo del ataúd de una empresa.

El mayor problema es cómo los usuarios están entendiendo este negocio, si bien, en lugar de ser pragmáticos se tiende a radicalizar posturas y enfrentarse en un campo de batalla para intentar demostrar que se tiene razón. Lo más interesante, es que no se encuentra la realidad en los extremos y solo parecen estar intentando demostrar lo que les viene mejor a cada uno, sin pensar en nada más.

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Elegir entre la posesión o un servicio para jugar

En su momento, Game Pass surgió como el Netflix de los videojuegos. Esto era, un servicio que por un pago al mes daba acceso a un catálogo de juegos que podían disfrutarse sin coste adicional. Un primer error que supone para muchos pensar que los juegos de Game Pass son gratis, es que no parecen ser conscientes de que, realmente, los están alquilando. Y es que Game Pass, asi como Playstation Plus, son dos servicios que si se dejan de pagar, se pierden todos los privilegios y los títulos que se «tienen» en la biblioteca.

Como he comentado, bien por el aspecto relativo a la discusión del formato físico o digital, que siempre ha surgido como un debate, la llegada de Game Pass no se consideró como una gran ventaja para aquellos gamers tradicionales que no querían renunciar a su disco. Gracioso, aunque por vergüenza ajena, fue aquella polémica sobre el DRM por parte de aquellos que querían agarrarse a sus discos como si solo así fuesen conscientes de su posesión. ¿Jugar sin poseer? Parecía un concepto exótico, pero muchos veníamos de una época en la que visitábamos un videoclub para poder jugar por unos días a cambio de una suma de dinero determinada.

Game Pass o Playstation Plus, son lo mismo que ese alquiler, ya que a cambio de una suma de dinero se ofrece acceso a un catálogo de juegos. La era digital ofrece grandes ventajas, como la de no tener que ir a devolver el juego y pagar una penalización. Os puedo asegurar que, en ocasiones, era lo peor de alquilar juegos. Pero por un precio realmente ridículo al día, se tiene acceso a un catálogo ingente de juegos que poder disfrutar. Es como una tarifa plana muy barata, incluso si se paga íntegramente. Pero la «trampa» está en que no se puede jugar a dos juegos al mismo tiempo, de forma que habría que evaluar las horas de uso de un juego de estos servicios por el precio para sacar un balance económico por la renta del servicio. Se paga por hora de juego, no por juego. No hay juegos gratis en estos servicios.

Gracias a esto, se está recaudando una cantidad enorme de dinero que se invierte en la inclusión de más juegos. Hemos comprobado que se llegan a pagar grandes sumas de dinero para introducir juegos de primera línea. Pero todo esto es una espiral donde la inclusión de juegos depende de los ingresos y, por tanto, del número de suscriptores real. De este modo, se ha habilitado un servicio que puede ser lucrativo para ambas partes, pero que deja en medio a un estudio que puede ganar o perder, según la consecuencia que tenga su uso.

Antiguamente, no había tantos juegos y cuando se compraba uno, se exprimía al máximo. Ahora, la situación es muy distinta, por que hay una cantidad ingente de juegos. Seguramente no lleguéis a ser conscientes de la cantidad real de juegos que llegan cada semana. Sería inviable mantener un ritmo de compra que atienda al gusto de cada usuario y, no tanto por dinero, sino por tiempo. Pero, lo cierto es que los estudios, la editoras, no dependen de lo que ingresen de forma puntual por un periodo de tiempo. Dependen de sus ventas. Y nuevamente surge el debate de si es mejor jugar o poseer. Uno de los errores más comunes de hoy día es intentar hacer creer que un juego que llega a estos servicios es gratis.

Como hemos dicho, se paga por hora de juego, no por juego y esos memes que parecen intentar insultar a quien compra los juegos, están fuera de lugar. Por que si hay un problema real en este negocio, es que si no hay estudios para crear juegos por que cierran al no vender, no habrá juegos en estos servicios que nadie pueda jugar. De hecho, la finalidad original de estos servicios parecía más una herramienta de marketing para los estudios, que un medio para entretener a las masas por un puñado de dólares.

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Un gran escaparate o una excusa para no comprar

Y tenemos especial conocimiento, desde hace años a la actualidad, de que el propósito de estos servicios era facilitar el acceso a los jugadores a muchos más juegos de los que, por motivos obvios, podrían acceder. De hecho, gran parte del beneficio que se asumía con este modelo de negocio, era poder tener acceso a juegos que, de por sí, no se atienden o no se comprarían.

Gracias a Game Pass, por ejemplo, todos hemos podido jugar a juegos que nos han sorprendido y que hemos disfrutado. Juegos que no pensábamos que pudieran ser tan buenos. Esto pasa, sobre todo, con esos juegos que no gozan del respaldo de la popularidad o no tienen medios para hacer campañas cansinas de marketing agresivo. Si nos salimos de las principales editoras de juegos AAA, nos encontramos muchos juegos que han sido revolucionarios y sorprendentes. De hecho, vemos que los estudios independientes, incluso que las propuestas AA, son las que han sabido mantener el tipo en estos años donde cada vez hay menos juegos de gran bombo.

Y para los juegos que no pertenecen a las grandes editoras, con grandes campañas, los servicios de suscripción son su herramienta de marketing. Que se ofrezcan de forma accesible a través de un servicio que servirá al usuario para descubrirlos, es una gran ventaja. Incluso, la ventaja para el usuario de poder probar un juego que le genera dudas, cuando las demos no son tan habituales. No serán pocos los juegos que parecen una cosa y luego no son así, ahorrándose una compra que puede trastocar el monedero de un usuario.

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Los servicios de suscripción podría canibalizar las ventas al no verse como un medio para comprar los juegos

Pero no está concebido para que el usuario, que prueba y le gusta mucho un juego, se quede en ese momento en el que al haberlo jugado, pasa a otra cosa, convirtiéndolos en su mayoría, en un «usar y tirar». Hay una falta de comprensión por parte de ambas partes en cuál es la situación, donde el estudio busca consolidar una venta y el usuario ya no comprendería que un juego que gusta mucho, deba ser adquirido si ya ha sido jugado. 

Demasiados juegos y poca sensación de que merezca la pena rejugar los juegos que están llegando ahora, convierten una herramienta de marketing en un elemento conflictivo para los intereses de los estudios. Pocos son los que se implican en este aspecto y deciden comprar un juego que les está encantando. Y es que, si el objetivo de Game Pass, cara al producto, no fuese la venta, no tiene sentido que se ofrezca con descuento. No tiene sentido recordar que un juego deja de estar disponible, no genera el impacto que se busca. Que el jugador sea consciente de que no va a poder jugar a ese juego que le ha encantado.

Entonces, nos encontramos con esta situación, que parece más una discrepancia en la comprensión del servicio, o quizás, una intencionalidad egoísta que invalida realmente su condición. Un servicio que pone en liza el valor de juegos que, de no ser así no se jugarían, a un concepto de usar y tirar que no conlleva venta, por que ya no se atribuye el valor que tiene el trabajo de miles de profesionales dedicados. Como se puede ver, no todo es blanco o negro, el equilibrio daría mucho más poder a estas iniciativas y, de hecho, en ocasiones puede ser el último recurso para poder llegar a final de mes.

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Un clavo en el ataúd o un salvavidas para los estudios

Claro ejemplo de esta situación está en lo que se ha llegado a pagar por algunos juegos para llegar a los servicios de suscripción. Y más que hablar de cifras, es encontrarnos con las situaciones que dejan evidencias claras de que estos servicios de suscripción están permitiendo salvarse de la quema a muchos estudios. Tendríamos el caso de la cantidad sorprendente que este mismo mes ha llegado a Game Pass desde Embracer Group, cuya situación económica es conocida. Se habrá embolsado una buena cantidad de dinero que reducirá un problema muy grande.

Y entre ellos encontramos juegos de estudios que antes pertenecían a Square Enix, como Crystal Dynamics, IO Interactive o Eidos Montreal, que antes de ser malvendidos, pudieron salvar sus cuentas de sus juegos por hacer llegar Marvel’s Avengers, Guardians of the Galaxy o Hitman 3 al servicio de Microsoft. La cantidad de dinero que les llegó por esta situación, fue suficiente para tapar el agujero que las ventas no habían podido cubrir. Resulta llamativo como Crystal Dynamics se ha visto reducida a su máxima expresión tras haber ofrecido la gran trilogía de Tomb Raider. Ahora lucha por sobrevivir.

También hemos visto que con eso del Day 1, muchos juegos buscan tener un arranque correcto que no dependa de las ventas. Suelen ser propuestas multijugador, mayormente cooperativas, como han sido juegos como Back 4 Blood, Outriders, Aliens Fireteam y demás. Pero si falla el punto anterior, estos juegos aunque arranquen bien y puedan lucir bonitas cifras de jugadores, se convierten en fiascos tremendos al cabo de 15 días. Ya no digamos cuando el juego deja de estar disponible. Pero supuestamente, han visto compensado ese lanzamiento con un ingreso que equivale a miles de ventas, aunque lo hayan jugado millones. En este espacio concreto, el del multijugador, hay demasiada competencia y si el juego no es demasiado bueno, no los salva ningún servicio de suscripción. 

Podemos ver que, cuanto más modesto es el juego, más valor tiene el ingreso que reciben. En principio, es relativo a la entidad de cada producto. Pero para aquellos juegos pequeños que con un pequeño aporte rentabilizan gran parte del coste de desarrollo, les permite continuar o dar el salto a su siguiente proyecto. En otros casos, la dependencia de jugadores, ventas o que se mantengan activos haciendo uso de las microtransacciones, estos servicios no son suficiente o son su perdición.

Es evidente que cada estudio o cada proyecto tiene sus necesidades. Algunos ven en estos servicios un incentivo, o una promoción. Para otros, como puede ser el caso de Baldur’s Gate 3, hubiera sido una catástrofe por que perderían muchas ventas. Cierto que debería haberse pagado en consecuencia, pero seguramente no les cuadrarían los números y la negativa a entrar, es solo cuestión de rentabilizar el proyecto a la antigua usanza. Y es que, se quiera ver o no, para el estudio lo que importa son los ingresos, sobre todo, por ventas. No encontraréis un dato que haga referencia a número de usuarios en este caso, ellos hablarán de juegos vendidos.

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No es cuestión de extremos, ni una bendición, ni una maldición.

En definitiva, los servicios de suscripción no son ni el demonio encarnado ni una bicoca para nadie. Ponerse en la situación de que comprar es el único método o que jugar «gratis» es el santo grial, es demostrar que nadie está dispuesto a comprender la realidad detrás de lo que es esta industria. Ni se juega gratis, ni se busca convertir los videojuegos en un producto desechable a las primeras de cambio. Los servicios de suscripción están para darle un valor añadido a cada usuario.

Usar de forma parcial lo que se refleja en estos modelos de suscripción es más un engaño para quien no ve el conjunto, que para el que se opone a él. El mayor problema que hay, es que no atender a todas las circunstancias es algo que puede resultar de beneficioso a perjudicial en muy poco tiempo. Pero tanto Game Pass, como Playstation Plus, son servicios de alquiler de un servicio de juego, no de los juegos. Incluso, aquellos juegos que llegaban con el Gold, no eran gratis. Si algo deja de estar cuando se deja de pagar, es por que no se tiene posesión de él. La forma en la que se accede a los videojuegos puede haber cambiado, pero la posesión sigue siendo compra y lo que no implica posesión, siempre será alquiler o, para adecuarlo a los nuevos términos, servicio.

En 2023 hemos visto que los estudios están acusando la falta de ventas. ¿Es consecuencia directa de estos servicios? Evidentemente no, pero en parte pueden haber afectado. Quien puede estar jugando a una cosa, no juega a otra. Quien considera que jugar a un juego a través de estos servicios es una opción para no comprarlos, puede estar cometiendo un error. Pero del mismo modo, argumentar que son servicios majestuosos y recurrir a métodos de compartir cuentas, es una contradicción penosa. Al final, sabiendo que existe una tendencia bastante cuestionable sobre el intento de rapiñar el céntimo, parece que el problema está más en la falta de conciencia del uso de estas iniciativas, que por la propia iniciativa en si. No sirve de mucho marcarse el postureo criticando a Geoff Keighley en The Game Awards cuando se habla de 9000 puestos de empleo perdidos, si siquiera se paga la integridad de los juegos que estos producen.

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Los servicios de suscripción son una gran herramienta, siempre y cuando no se usen de forma egoísta

Los servicios de suscripción dan acceso a un servicio de juego, en el que hay juegos que necesitan ventas para poder nutrir el balance económico de cada desarrollo. Es un medio para esos estudios, para obtener un ingreso que les pueda ayudar a ajustar ese balance, del mismo modo que es un beneficio para el jugador, que puede optar a jugar a más juegos y descubrir propuestas maravillosas. Pero el compromiso por parte de los estudios, por hacer juegos que merezca la pena comprar, así como el usuario, para con esos juegos que les hubiese gustado comprar, no se está cumpliendo. 

Es por esto que a la cuestión de si los servicios de suscripción canibalizan o fomentan las ventas, la respuesta es tan ambigua como certera. Es una cuestión de educación de los usuarios. Cada uno, sabrá en qué lado se encuentra y debería evaluar más allá de su propio beneficio.



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