Street Fighter V

Street Fighter V

2020-09-08 0 Por Marcos Paulo Vilela

Visão Geral

Street Fighter V é um jogo de luta 2.5D desenvolvido pela Capcom (em conjunto com Dimps ) e publicado pela Capcom para PlayStation 4 e PC em 16 de fevereiro de 2016.

A quinta parcela numerada da série de jogos de luta Street Fighter , Street Fighter V baseia-se em seu antecessor com um novo jogo e motor gráfico (rodando em Unreal Engine 4 ), mecânica de jogo renovada (incluindo combinações simplificadas de joystick para movimentos especiais e ataques normais que fazem não muda com base na proximidade ou direção), e um novo medidor de “V-Meter” (substituindo o “Medidor de Vingança” do jogo anterior e concedendo habilidades especiais para personagens especiais).

É também o primeiro jogo da série a apresentar multijogador multiplataforma.

Em vez de ter várias revisões separadas do jogo (como com cada parcela principal da série, exceto a primeira ), Street Fighter V se concentra em ter uma única parcela com sistema gratuito e atualizações de equilíbrio.

O conteúdo pós-lançamento adicional, incluindo lutadores, fases e fantasias, deve ser comprado como DLC pago ou com uma moeda do jogo conhecida como “Fight Money”.

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As opções de monetização posteriores incluem passes DLC sazonais e anúncios opcionais no jogo (que dão aos jogadores FM adicional).

Street Fighter V ocorre entre os eventos de Street Fighter IV e Street Fighter III , e apresenta muito do elenco dos jogos anteriores de Street Fighter (com quatro novos desafios no lançamento).

A principal história do jogo, chamada “A Shadow Falls“, foi lançada como DLC grátis em 1 de julho de 2016, e narra um plano da Shadow Law para lançar sete satélites (conhecidos como “Black Moons”) para ajudar M. Bison em seu planos de dominação mundial.

O jogo posteriormente recebeu uma grande revisão em 16 de janeiro de 2018. Chamada de “Edição Arcade”, esta versão adiciona novas mecânicas de jogo, novos modos online e offline e uma interface de usuário renovada.

Street Fighter V-jogo em curso

Street Fighter V-jogo em curso, foto: reprodução.

Ele também recebeu uma pequena revisão em 14 de fevereiro de 2020 como a “Edição Campeã”, fazendo várias alterações de jogabilidade e equilíbrio.

Embora todas essas mudanças tenham sido incluídas gratuitamente, o jogo em si recebeu um relançamento (para download e varejo) para cada revisão, incluindo a maior parte do conteúdo DLC lançado até aquele momento.

O jogo também recebeu uma versão de arcade (como Street Fighter V: Type Arcade ) no Japão em 14 de março de 2019.

Rodando no hardware Taito Type X4 para PC e utilizando o serviço de distribuição digital NESiCAxLive2 da Taito , esta versão inclui suporte multijogador online, e painel de controle de oito botões atualizado (com ambos os botões “EX” personalizáveis), suporte para gamepad USB externo, suporte para cartões NESiCA e Amusement IC e uma opção de vincular cartões IC com contas CFN para usar trajes alternativos desbloqueados da versão doméstica.

Uma versão Linux do jogo foi anunciada no lançamento, mas nunca foi lançada.

Jogabilidade

A jogabilidade de SFV é uma luta 1 contra 1 entre dois combatentes em um plano 2D. Os jogadores utilizam uma variedade de ataques e habilidades especiais exclusivas para seu personagem de escolha em uma corrida para esvaziar a barra de vida de seu oponente.

O esquema de controle tradicional de seis botões da série retorna junto com arremessos de dois botões, ataques especiais EX e Supers na forma de artes críticas.

SFV também traz uma série de novas mecânicas para a série e introduz uma variedade de ajustes interessantes para os sistemas centrais de jogos anteriores.

Street Fighter V-jogo em curso.

Street Fighter V-jogo em curso, foto: reprodução.

Ataques normais

Ataques normais (normais), ataques que são realizados simplesmente pressionando um único botão enquanto seu personagem está de pé, agachado ou pulando, e comandos normais, ataques modificados que são executados pressionando um botão e uma entrada direcional simultaneamente, foram alterados das seguintes maneiras:

Sem normais de proximidade – Em jogos anteriores, os normais realizados em pé geralmente tinham duas variações, uma para ficar perto do oponente e outra para ficar mais longe. Este não é mais o caso, já que os normais em pé agora executam o mesmo ataque independentemente da distância.

Sem normais direcionais de ar – Tradicionalmente, os normais executados ao pular para cima eram diferentes dos normais executados ao pular diagonalmente. No SFV, o salto normal para cada botão é sempre o mesmo, independentemente da direção do salto, com poucas exceções.

Tempo de link mais fácil – Um link é quando um ataque coloca o oponente em um hitstun por tempo suficiente para permitir um ataque de acompanhamento garantido no final da animação de recuperação do ataque anterior.

Embora o link fosse uma técnica predominante no Street Fighter IV (SFIV), o fato de links bem-sucedidos frequentemente exigirem um tempo de 1 quadro (ou 1/60 de segundo) criou uma barreira de execução extraordinariamente alta para o jogo de nível superior.

Para fechar essa lacuna de habilidade, o SFV implementou uma janela de buffer que permite aos jogadores inserir um valor normal inicial em dois quadros, transformando efetivamente todos os links de 1 quadro em links de 3 quadros (ou 1/20 de segundo).

Street Fighter V-jogo em curso.

Street Fighter V-jogo em curso, foto: reprodução.

Dano de chip branco – Enquanto os normais bloqueados raramente causaram algum dano no passado, em SFV os normais médios e pesados ​​bloqueados causam “dano branco” em potencial ao oponente.

Esse dano branco se acumulará até que o oponente evite o contato ofensivo por tempo suficiente para que o dano branco se recupere ou o oponente seja atingido, momento em que o dano branco se converte em dano vermelho real.

Movimentos Especiais

Vários ajustes foram feitos para normalizar os comandos de movimento especial e reduzir a barreira de execução do SFV. 360 movimentos, comumente usados ​​para arremessos de comando, foram substituídos por movimentos de semicírculo.

Muitos toques especiais, como Hyakuretsukyaku de Chun-Li, agora são executados com movimentos de um quarto de círculo. Além disso, os especiais agora podem ser cancelados fora dos normais acorrentados, e o dano no chip dos especiais não pode mais causar um KO, independentemente de quão baixa seja a vida do oponente.

Medidor EX

O medidor EX retorna como uma barra de três ações em todo o elenco. O medidor EX é gerado de forma semelhante ao SFIV (principalmente ao lidar com danos e executar ataques especiais) e é usado para executar versões aprimoradas de movimentos especiais para uma ação e liberar Artes Críticas para uma barra completa.

A Critical Arts funciona mecanicamente como super movimentos de jogos anteriores do Street Fighter, ataques únicos com alto dano e invencibilidade, com um floreio cinematográfico adicional emprestado dos Ultra Combos em SFIV, e são a única maneira de nocautear com dano por chip em SFV.

Street Fighter V-jogo em curso.

Street Fighter V-jogo em curso, foto: reprodução.

Derrubar

No SFV, a maioria dos ataques que anteriormente resultavam em um knockdown forte (um knockdown com um tempo de recuperação estendido e fixo), incluindo lançamentos e raspagens, agora resultam em um knockdown suave (um knockdown com a opção de recuperação rápida).

Além de esperar que seu personagem se levante naturalmente ou iniciar uma subida rápida, os jogadores em knockdown suave também têm a opção de realizar uma subida rápida que os desliza para trás uma curta distância também; esta regra não se aplica na recuperação de um lançamento.

Contador de esmagamento

Cada personagem tem acesso a um ou dois contra-ataques de esmagamento únicos que, no contra-ataque, colocam o oponente em um estado de cambaleamento especial que permite um ataque subsequente.

Enquanto a maioria dos contadores de esmagamento, como o chute pesado de Cammy, colocam o oponente girando no lugar, outros, como o chute pesado de Zangief, lançam o oponente para o ar ou, como o soco pesado de Ryu, derrubam o oponente na tela.

Além disso, acertar o contador de esmagamento de ataque de varredura universal é uma das poucas maneiras de colocar o oponente em um estado de derrubada violenta.

Para equilibrar essa potência adicional, os ataques com a habilidade Contador de esmagamento não são seguros no bloqueio em muitas situações.

V-Meter

Street Fighter V-jogo em curso.

Street Fighter V-jogo em curso, foto: reprodução.

V-Meter é o novo sistema de definição de jogo introduzido no SFV. Semelhante ao Ultra Meter da SFIV, o V-Meter é gerado principalmente ao receber danos a uma taxa de 25% de vida por ação.

Maneiras adicionais de gerar V-Meter incluem o acúmulo de vida branca e contra-ataques de esmagamento. O comprimento do metro varia entre duas ações e três ações por caractere e está vinculado a três funções diferentes:

V-Skill – Cada personagem seleciona uma de duas V-Skills exclusivas, que podem ser realizadas pressionando Soco Médio + Chute Médio.

V-Skills variam amplamente de personagem para personagem, incluindo ataques únicos, parries, contadores de bola de fogo e opções especiais de mobilidade. Além de suas funções primárias, as V-Skills também fornecem aos jogadores o único método para gerar V-Meter além de sofrer danos.

V-Reversal – V-Reversals são executados pressionando Forward + All 3 Punches ou All 3 Kicks, de acordo com o personagem, enquanto em blockstun.

Custando um único estoque de V-Meter, V-Reversals servem como uma forma de escapar da pressão, seja por meio de um contra-ataque que causa dano branco ou movimento evasivo do personagem, e recupera instantaneamente uma parte do Stun Gauge do personagem.

V-Trigger – Antes de uma luta começar, os jogadores podem escolher um dos dois diferentes V-Trigger para seu personagem.

Quando o V-Meter estiver completamente cheio, eles podem ativar o V-Trigger selecionado pressionando Heavy Punch + Heavy Kick.

A ativação pode ocorrer de uma posição neutra e como um cancelamento de vários movimentos normais e especiais por personagem. Isso resulta em uma variedade de aumentos de poder específicos do personagem, incluindo acesso a novos ataques.

Street Fighter V-jogo em curso..

Street Fighter V-jogo em curso, foto: reprodução.

Modos de jogo

Modos de jogador único

Modo Arcade – Os jogadores podem aliviar tramas anteriores da franquia Street Fighter, assumindo uma escada de personagens com temas personalizados para vários títulos anteriores, ganhando finais específicos do personagem e arte no processo.

Modo de história – os jogadores escolhem seu desafiante e lutam em um conjunto de batalhas de IA, pontuadas por cutscenes que oferecem insights sobre a personalidade e motivações de cada personagem.

Modo de sobrevivência – os jogadores enfrentam uma série de oponentes em uma única barra de saúde, ganhando pontos ao longo do caminho que podem ser usados ​​para comprar vários upgrades.

Modo Desafio – O Modo Desafio consiste em quatro modos separados:

Demonstrações – Uma série de tutoriais concebidos para ajudar os jogadores de todos os níveis a compreender e melhorar a forma como jogam SFV, bem como fornecer conselhos sobre como usar cada um dos 16 personagens.

Testes – desafios combinados para cada personagem, do básico ao avançado.

Missões – Metas que se renovam semanalmente, permitindo que os jogadores possam completar para ganhar Fight Money e desbloqueios especiais.

Batalha Extra – Luta contra chefes de CPU especiais com recompensas no jogo para a conclusão.
Modo de história cinematográfica – Preenchendo a lacuna narrativa entre Street Fighter IV e Street Fighter III, os jogadores assumem o controle de uma ampla variedade de personagens enquanto jogam pela história de SFV, contada por meio de uma série de cenas totalmente animadas.

Modos multijogador

Street Fighter V-jogo em curso.

Street Fighter V-jogo em curso, foto: reprodução

SFV apresenta multiplayer online multi-plataforma entre PC e PS4 usando um código de rede proprietário totalmente novo. Apelidado de “Kagemusha”, este código de rede utiliza uma tecnologia de reversão semelhante ao código de rede de jogos de luta GGPO popular .

Modo Versus Offline – Os jogadores podem batalhar entre si por 1, 3 ou 5 rodadas que podem durar 60 ou 99 segundos.

Battle Lounge – Até 8 jogadores podem entrar em um lobby online juntos e jogar o tempo que quiserem, em um formato vencedor-continua.

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Partida Classificada – Os jogadores podem entrar em partidas contra oponentes online aleatórios para competir pelo LP e aumentar sua classificação nas tabelas de classificação do SFV. Depois de um jogo, os jogadores têm a opção de concordar em continuar o set, até uma melhor de 3.

Partida casual – os jogadores podem ser colocados contra oponentes aleatórios e testar suas habilidades sem o risco de ter seu LP afetado. Semelhante ao Classificado, os jogadores têm a opção de jogar em um conjunto estendido.

Desconexões intencionais – Em um esforço para combater os jogadores que se desconectam intencionalmente do jogo para evitar uma perda (ou “desistentes de raiva”), a Capcom implementou um sistema que punirá um jogador após 3 desconexões intencionais em 2 horas, impedindo-os de fazer partidas por 24 horas e acoplando-os 1000LP.