O produtor principal de Assassin’s Creed: Shadows deu os motivos pelos quais tivemos que esperar tanto tempo por um episódio da série ambientado no Japão.
Muito já foi dito sobre o próximo Assassin’s Creed: Shadows, mas a comunidade gamer provavelmente está ansiosa para saber mais detalhes sobre esta parcela da série icônica. Obrigado a uma entrevista conduzido pela GamesIndustry com o produtor principal do jogo, Karl Onnee, aprendemos porque a tão esperada aventura no Japão só pôde ser desenvolvida agora.
De acordo com o produtor principal, CA: Sombras foi criado por 4 anos, o que ele considera um período que permitiu manter o equilíbrio perfeito entre o primeiro conceito e a produção real. É importante notar que o jogo se tornou a parcela mais longamente desenvolvida da série Assassins Creed série, superando Valhalla em 25% em termos de tempo de desenvolvimento.
(O desenvolvimento de jogos) é sempre um equilíbrio entre tempo e custos (…). Quatro anos, eu acho, é o equilíbrio certo para ir da concepção à produção e obter o feedback necessário para se adaptar.
Sobre a longa espera por “Assassin” no Japão, Onnee atribui isso a desafios técnicos. Agora que uma nova versão do motor foi desenvolvida para a série e o hardware é mais eficiente, os desenvolvedores podem apresentar totalmente sua visão aos jogadores.
É algo (CA no Japão) que sempre quisemos fazer, mas queríamos encontrar o momento certo. (…) temos o poder em termos de hardware, mas também nossa nova versão do motor, então poderíamos realmente entregar nossa visão. Era importante para nós ter coisas como luz e sombras, que são muito ávidas por desempenho. E coisas como climas dinâmicos.
Em outra parte da conversa, Onnee relembra como foi o trabalho em CA: Sombras começou. Ele ressalta que foi iniciado por consultas internas, que depois se transformaram em discussões com historiadores e especialistas. Em seguida, a equipe da Ubisoft visitou o Japão para explorar os locais onde a ação do jogo ocorrerá.
A empresa francesa não esconde que um dos seus objetivos é aumentar a base de fãs do Assassins Creed‘s fãs no Japão. No entanto, isso pode ser bem difícil, pois poucos jogos de ação ocidentais alcançam grande sucesso lá. Uma das exceções é Ghost of Tsushima – o japonês comprado o título do estúdio americano Sucker Punch Productions vendeu mais de um milhão de cópias.
Já que mencionamos o jogo Sucker Punch, vale acrescentar que seu protagonista, Jin Sakai, usou um gancho de escalada. Naoe (um dos dois personagens jogáveis em CA: Sombras) terá a mesma ferramenta à sua disposição. A Ubisoft nos mostrou como suas habilidades relacionadas a este item se parecem na prática em um material recente.