O port PS4 de Horizon Forbidden West foi ‘muito difícil’, de acordo com a Guerrilla

by Marcos Paulo Vilela

Horizon Forbidden West é uma das peças visuais do PlayStation 5, tornando fácil esquecer que também está no PlayStation 4. E de acordo com a Guerrilla Games, essa tradução não foi tarefa fácil a ponto de alguns recursos quase serem cortados.

O Horizon Forbidden West PS4 quase não teve SUCESSO

Conforme relatado por GamesIndustry.biz, alguns membros da equipe da Guerrilla Games falaram sobre o RPG de mundo aberto no Develop:Brighton, um evento focado na comunidade de desenvolvimento de jogos. O diretor de arte Jan-Bart van Beek falou sobre como o estúdio tentou ir além com a sequência, o que levou a atingir limites técnicos no antigo PS4. Ele disse que o recurso de voar, que os jogadores desbloqueiam no final do jogo, quase foi retirado como resultado.

“Grande parte de (manter o ritmo desde o primeiro jogo) também foi adicionar as duas camadas de exploração, subaquática e aérea”, disse van Beek. “Foram muito, muito desafiadores do ponto de vista técnico. Foi quase até o último momento que não sabíamos se poderíamos oferecer suporte ao voo no PlayStation 4. Pensávamos: ‘Precisamos cortar todo o recurso do jogo? Isso vai fazer uma bagunça, mas nós temos que trabalhar. Nós sacrificamos alguns codificadores aos deuses.”

Angie Smets, que foi diretora de estúdio e produtora executiva da Guerrilla, mas agora é chefe de estratégia de desenvolvimento do PlayStation Studios, expandiu o objetivo de colocar a versão PS4 em funcionamento.

O port PS4 de Horizon Forbidden West

“Na parte inicial do projeto, foi muito difícil focar no PS5 e aumentar a qualidade lá, e na segunda metade foi muito difícil fazer o PS4 alcançá-lo”, disse Smets.

O diretor técnico Michiel van der Leeuw entrou em mais detalhes. Ele afirmou que o estúdio teve que fazer malabarismos para fazer Forbidden West parecer uma peça de exibição tanto para o PS4 quanto para o PS5, enquanto ainda deixava claro o quão melhor a versão do PS5 parecia.

“Elevamos a barra de qualidade porque sabíamos que tinha que parecer muito melhor do que outros jogos de PS4, mas também queríamos que parecesse significativamente melhor no PS5”, disse van der Leeuw. “Queríamos que em cada captura de tela do Horizon você pudesse ver a diferença. Então havia as nuvens, a vegetação, o tecido, a pele, e tínhamos que olhar para todos esses elementos e ver o que podíamos fazer, porque se você tivesse uma captura de tela, sempre seria capaz de dizer qual é a versão. E acho que conseguimos.

“O problema é que fizemos um jogo para PS4 do qual estou muito orgulhoso, mas depois melhoramos tanto o jogo para PS5 que muitas pessoas disseram: ‘Na verdade, quero jogar no PS5, então vou esperar até o PS5. estão disponíveis porque não quero perder.’”

Parte disso ecoa o que Guerrilla mencionou anteriormente no Blog do PlayStation antes do lançamento do jogo. Ao observar os recursos extras do PS5, o artista principal Bastien Ramisse explicou que a porta do PS4 não seria comprometida.

“Na verdade, desenvolvemos e testamos o jogo simultaneamente no PlayStation 4 e no PlayStation 5, porque é muito importante para nós, como estúdio, garantir que os jogadores do PlayStation 4 tenham uma experiência igualmente imersiva”, disse Bastien naquele post antigo. “Com nosso conhecimento de Horizon Zero Dawn, sabíamos que ainda tínhamos alguns recursos inexplorados que poderiam impulsionar o realismo e a qualidade de nossos ativos de personagem; é ótimo agora poder aproveitar esse conhecimento e experiência para a sequência.”

Guerrilla não mencionou o DLC Burning Shores durante o painel Develop:Brighton, que é apenas no PS5. Diretor do jogo Mathijs de Jonge anteriormente implícito que a batalha final da expansão não seria possível no PS4 sem concessões, pois exigia “MUITA memória e poder de processamento”.

A porta Horizon Forbidden West PS4 foi elogiada por seus visuais, mesmo apesar da versão PS5 superior. Comparação do Digital Foundry observou que a iteração do PS4 tinha menos recursos, texturas menos detalhadas, mais pop-in, um efeito de profundidade de campo mais fraco e nuvens menos perceptíveis, mas afirmou que parecia melhor do que Zero Dawn e que Guerrilla “atendeu com sucesso a ambas as bases de usuários” em os dois sistemas.

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