Guerrilla Games e o caminho para Horizon: Forbidden West

by Marcos Paulo Vilela


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Horizon: Zero Dawn foi uma mudança dramática para a Guerrilla Games. O estúdio conhecido pela série Killzone trocou seus níveis lineares, armas e nazistas espaciais por um mundo aberto extenso, armas mais primitivas e dinossauros robôs.

No Develop:Brighton esta manhã, três membros da liderança do estúdio refletiram sobre esta jornada para marcar o 20º aniversário do estúdio, compartilhando as motivações que os levaram a criar a série de grande sucesso do PlayStation.

“Killzone foi nosso primeiro IP, testando todas as nossas ideias, vendo como as coisas funcionavam. Havia algumas ótimas ideias lá, mas também algumas que nunca funcionaram de verdade”, disse o diretor de estúdio e diretor de arte Jan-Bart van Beek. “Tivemos essa ideia baseada em franquias como Aliens, onde tudo gira em torno dos bandidos e descobrimos que as pessoas ainda precisam de um herói para se agarrar e se identificar. Então, quando você está fazendo um IP inteiro sobre os bandidos, é difícil fazer uma boa narrativa. Isso foi algo que definitivamente aceitamos.

“Estávamos fazendo ruínas há muito tempo, e o estúdio ficou muito animado em fazer a natureza”
Michiel van der Leeuw, Guerrilla Games

Van Beek acrescentou que Aloy era uma “parte intrínseca” do campo, e a equipe relembrou a primeira vez em que viu fãs fazendo cosplay da heroína Horizon, encontrando tatuagens dela e até descobrindo que bebês receberam o nome da personagem.

Olhando para trás, ele também sugeriu que Killzone era “talvez um pouco eurocêntrico demais”, sugerindo que havia elementos que podem não ter ressoado com o público americano.

“As idiossincronias que significam que nunca realmente se encaixaram com eles, então, quando estávamos fazendo Horizon, estávamos olhando para um público muito mais amplo e contando uma história maior que é relevante para muito mais pessoas.”

Angie Smets – anteriormente diretora de estúdio e produtora executiva, agora chefe de estratégia de desenvolvimento para PlayStation Studios – acrescentou que Guerrilla aprendeu através de Killzone quanto esforço é necessário para criar um novo IP.

“Quando decidimos fazer algo novo, desde o início nos propusemos a fazer algo que fosse maior do que um único jogo. Realmente pensamos nisso como uma franquia desde o primeiro dia. Acho que éramos bastante ambiciosos, pensando bem.”

Michiel van der Leeuw, diretor técnico da Guerrilla, descreveu Killzone como um bom campo de testes, especialmente porque a equipe estava desenvolvendo novas tecnologias e processos.

“Depois de Killzone: Shadow Fall para (o) PlayStation 4, sabíamos que queríamos um IP maior e mais amplo. Também queríamos algo positivo. natureza. Todo mundo estava realmente empolgado com os robôs. Havia muitas coisas que poderíamos fazer com o mesmo universo, jogos diferentes, estilos diferentes.”


Da esquerda para a direita: Jan-Bart van Beek, Angie Smets, Mikiel van der Leeuw e o apresentador da sessão Sam Loveridge

O trio lembrou do nervosismo em torno da revelação original da E3, sobre a expectativa de que a Guerrilla estaria fazendo um novo Killzone. Na E3 2015, onde o jogo foi revelado pela primeira vez, van Beek esperava que a equipe fosse “rir da sala” – mas a revelação foi recebida com tanta empolgação que o estúdio sabia que era um sucesso em potencial. Mesmo desenvolvedores icônicos como Hideo Kojima e Shigeru Miyamoto estavam pedindo para ver a demo a portas fechadas no show.

Avanço rápido para Horizon: Forbidden West e a equipe Guerrilla se depararam com novos desafios. Com Zero Dawn e Aloy estabelecidos como sucessos, o estúdio precisava provar que poderia manter seu ímpeto.

“O maior desafio de qualquer sequência é você conseguir recapturar a magia original?” disse Van Beek. “As pessoas agora conhecem o IP, então se você tinha algo tão construído sobre o mistério, você pode criar outro mistério novamente ou cair na repetição? Isso foi definitivamente um desafio, manter a surpresa, o ímpeto e a admiração do primeiro jogo. pelo segundo jogo.

“Grande parte disso também foi adicionar as duas camadas de exploração, subaquática e aérea. Essas foram muito, muito desafiadoras do ponto de vista técnico. Foi quase até o último momento que não sabíamos se poderia suportar o vôo no PlayStation 4. Nós pensamos, ‘Precisamos cortar todo o recurso do jogo? Isso vai fazer uma bagunça’, mas fizemos funcionar. sorriu.

“Desde o início, nos propusemos a fazer algo maior do que um único jogo”
Angie Smets, PlayStation Studios

Smets acrescentou que havia um desafio adicional, pois foi a primeira vez que Guerrilla fez um título multiplataforma desde sua estreia em 2004 com Shellshock: Nam ’67. Não apenas multiplataforma, mas multigeração, construída simultaneamente para PlayStation 4 e 5.

“Na parte inicial do projeto, foi muito difícil focar no PS5 e aumentar a qualidade lá, e na segunda metade foi muito difícil fazer o PS4 alcançá-lo”, disse ela.

Van der Leeuw acrescentou: “Elevamos a barra de qualidade porque sabíamos que tinha que parecer muito melhor do que outros jogos PS4, mas também queríamos que parecesse significativamente melhor no PS5. Queríamos que em todas as capturas de tela do Horizon, você pudesse veja a diferença. Então havia as nuvens, a vegetação, o tecido, a pele, e tivemos que olhar para todos esses elementos e ver o que podíamos fazer, porque se você tivesse uma captura de tela, sempre seria capaz de dizer qual versão era é. E acho que conseguimos.

“O problema é que fizemos um jogo para PS4 do qual estou muito orgulhoso, mas depois melhoramos tanto o jogo para PS5 que muitas pessoas disseram: ‘Na verdade, quero jogar no PS5, então vou esperar até o PS5. estão disponíveis porque não quero perder.'”

Van Beek também discutiu os pilares centrais sobre os quais ambos os jogos foram construídos. Quando o trabalho começou em Zero Dawn, a equipe definiu três declarações para manter o desenvolvimento alinhado com a visão original.

“Estes não são literais, mas o primeiro falava sobre as cidades crescidas, as ruínas, a natureza majestosa, e isso cobre basicamente a parte de exploração”, disse ele. “A segunda parte é sobre o combate; usar sua inteligência e se sentir inteligente, armar armadilhas e se sentir como um caçador contra essas máquinas incríveis. A terceira parte é sobre esses personagens memoráveis ​​e histórias emocionantes e relevantes. Esses ainda são os principais blocos de construção de qualquer jogo Horizon que fazemos.”

Para Forbidden West, a equipe decidiu não adicionar novos pilares ou alterá-los drasticamente, mas sim “fortalecer ou alongar” esses conceitos básicos, construindo sobre tudo o que tornou Horizon: Zero Dawn tão popular.

“A filosofia que surgiu foi um acrônimo, ACE: Amaze, Challenge, Engage. Portanto, para cada encontro, cada ambiente e cada história, precisaríamos fazer algo com esses elementos para aumentar a experiência sobre tudo o que as pessoas tiveram antes. É deveria ser mais incrível, mais desafiador, mais envolvente, então analisamos como poderíamos fazer isso. Como poderíamos tornar o combate mais desafiador? Como poderíamos tornar os personagens mais envolventes e os ambientes mais incríveis?”

Olhando para o futuro, Van Beek disse que a Guerrilla “continuará Horizon por um longo tempo”. A franquia está se expandindo além dos jogos com um próximo programa de TV da Netflix, e o estúdio está passando por outra grande mudança enquanto trabalha em um jogo multiplayer ambientado no mundo de Aloy.

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GamesIndustry.biz é um parceiro de mídia da Develop:Brighton



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